Idän lumo: Sanasi rajoittavat ajatteluasi / Blogit / www.pelaajalehti.com

Idän lumo: Sanasi rajoittavat ajatteluasi

2.09.2018 // Kirjoittanut: Petteri Uusitalo
0
Idän lumo: Sanasi rajoittavat ajatteluasi

Kuinka monta kertaa olet nähnyt jonkun kriitikon kirjoittavan ”elokuvan toinen näytös oli tylsä ja ylipitkä” tai ”elokuva paransi tahtiaan kolmannessa näytöksessä”? Todennäköisesti melko usein.

Perinteinen tapa ajatella elokuvien rakennetta ”kolmen näytöksen” – alun, keskikohdan ja lopun – kautta on kuitenkin olemassa ensisijaisesti ihan vain siksi, että ihmiset tekevät niin. Esimerkiksi Film Crit Hulk on aikoinaan huomauttanut, että monen tekijän tarinat jaottuvat ennemminkin viiteen näytökseen, Shakespearesta Tarantinoon.

Toisin sanoen kyseessä ei ole mikään universaali totuus, vaan enemmänkin meemi (sanan perinteisessä merkityksessä). Vertailun vuoksi esimerkiksi japanilaisille tutumpi tarinankerrontatyyli taas on aasialainen neljän näytöksen rakenne, ki-shoo-ten-ketsu, joka koostuu esittelystä, kehittelystä, käänteestä ja lopetuksesta.

Juuri nämä perustavaa laatua olevat rakennuselementtien erot ovat niitä asioita, jotka saavat vieraan kulttuurin mediatuotteet tuntumaan eksoottisilta ja tuoreilta (ja jotka toisaalta saavat ne tuntumaan kliseisiltä, kun jonkin ajan päästä alkaa oppia tunnistamaan niitä elementtejä). Onhan itsestäänselvyys, että käytössä olevat termit ja ilmaukset vaikuttavat siihen miten ihmiset teoksia mieltävät ja arvottavat.

Kuluttajien lisäksi myös tekijät ovat kuitenkin ihmisiä, joten käytössä olevat perustermit vaikuttavat myös siihen miten tekijät teoksia ajattelevat. Tämä johtaa väistämättä erilaisiin lähestymistapoihin jo kehittelyvaiheessa. (Yksi esimerkki on länsimaissa ahkeraan märehditty ”vahvan naishahmon” konsepti. Siitähän kirjoitinkin jo aiemmin huomauttaen, että japanilaiset päätyvät usein sisällyttämään teoksiinsa luontevasti vahvoja naishahmoja juuri siksi, että he eivät ajattele kyseistä konseptia tietoisesti kaikki päivät.)

***

Viime viikolla kirjoitin siitä, miten teosten ajatteleminen tropeiden kautta vaikuttaa animen puolella niiden tekemiseen jo niiden suunnitteluvaiheessa. Tämä herättää kuitenkin väistämättä miettimään, miten sama vaikuttaa pelisuunnittelun puolella. Onhan selvää, että kun jollekin konseptille on olemassa selkeä ja kaikkien ymmärtämä yksittäinen ilmaus, on sitä myös aina helpompi ehdottaa.

Helpoiten tämä on nähtävissä mobiilipelien maailmassa. Tuottoisin bisnesmalli on tehdä peli, joka on ”free-to-play” ja joka sisältää ”lootboxeja” ja ”päivittäisiä log-in-bonuksia”, ja jonka ansaintalogiikka on ”valaiden” lypsäminen. Tämän vuoksi Fate/Grand Order on kolmessa vuodessa tahkonnut tuottoa yli kaksi miljardia dollaria, yhtä paljon kuin koko Godzilla-tuoteperhe 60 vuodessa.

Päivittäinen log-in-bonus Fate/Grand Orderissa.

Mutta miten paljon tällaiset näkymättömät itsestäänselvyydet vaikuttavat kaikkialla muuallakin? Jos ensimmäinen whiteboardille kirjoitettu sana on esimerkiksi ”metroidvania”, lähtevätkö kaikki huoneessa olijat siitä oletuksesta, että seinähypyt kuuluvat tietysti asiaan? Jos taas ei tee mieli tehdä kenttäsuunnittelua, voi kaivaa esiin taikasanan "proseduraalinen generointi".

Mainitsin viime viikolla siitä, miten japanilaiset jäsentävät maailmaa luonnostaan lokeroimalla, mikä johtaa tropeiden arvossapitämiseen. Se tarkoittaa ikävä kyllä usein sitä, että suurin osa japanilaisista pelistudioista luottaa siihen mikä on aina ennenkin toiminut ja menee turvallisesti aidan matalimmasta kohdasta.

Esimerkiksi Danganronpa-sarjassa joka pelissä on automaatti, johon voi syöttää poletteja satunnaisia esineitä vastaan. Näitä esineitä käytetään avaamaan NPC-hahmojen dialogikohtauksia, joiden avulla voi oppia asioita hahmojen taustoista.

Perinteinen kolikkoleluautomaatti.

Kyseessä on lootbox-mekaniikka – tai kuten sitä japanissa kutsutaan, gacha. Sana tarkoittaa alun perin lelukapseliautomaatteja, joita löytyy riveittäin kauppojen ja ostoskeskusten seinänvierustoilta, ja joihin japanilaiset ovat vuosikymmenten ajan tunkeneet kolikoita toivoen saavansa kokoelman täyteen. Nyt sama tuttu mekaniikka vetää ihmisiä mobiilipelien puolella uhkapeliriippuvuuteen luottokortista vetäen.

Danganronpa on kuitenkin konsolipelisarja. Automaatin vaatimia poletteja saa pelaamisen ohessa, eikä niitä voi mitenkään ostaa oikealla rahalla, toisin kuin mobiilipeleissä. Koko järjestelmällä ei siis pitäisi olla mitään bisnesperustetta. Miksi siis piilottaa niinkin olennaisia juonielementtejä satunnaisuuden taakse?

Todennäköisesti kyse on ihan vain siitä, että joku on jossain vaiheessa sanonut ”Entä jos lisättäisiin peliin myös gacha-systeemi? Niistähän ihmiset pitävät.”

Samanlaisia ”tehdään nyt näin kun niin on kerran aina ennenkin tehty” -esimerkkejä löytyy japanilaisten pelien maailmasta kaksin käsin. Ei olekaan mikään ihme, että lännessä arvostetuimpia japanilaisia kehittäjiä ovat ne rocktähdet ja eksentrikot, jotka eivät noudata ”yleisesti hyväksyttyjä” sääntöjä ja normeja, kuten Hideo Kojima ja Yoko Taro. Individualismiahan lännessä arvostetaan.

I think obviously now games have become closed up in some ways; you've got very fixed genres and game mechanics, and they're cliché. They're very much formed into one pattern and they've been closed away. I think there's a lot more of a potential there than what you really see; they can do a lot more things with games than what general designers do within that very limited field. So I try and experiment a lot more and I try to do different things with that.

Yoko Taro on stereotyyppinen esimerkki sellaisesta japanilaisesta vaikuttajasta, joka ”sanoo mitä muut eivät uskalla.” Sitaatti Game Informerin haastattelusta.

Lännessä kaikkein kuuluisin pelisuunnittelija on kuitenkin Nintendon Shigeru Miyamoto, joka tunnetusti tuli aikoinaan pelialalle kokonaan sen ulkopuolelta. 70-luvulla pelejä tekivät edelleen lähinnä koodarit, ja hän oli alan ensimmäinen designeri.

Tämä on erottanut Nintendon kilpailijoistaan aina. Miyamoto palkkasi esimerkiksi Zelda-sarjan tuottaja Eiji Aonuman Nintendolle tämän yliopistossa väsäämien kellopelinukkejen perusteella – tämä ei ollut sitä ennen koskenutkaan videopeleihin. Niin ikään Mother-pelisarjan luoja Shigesato Itoi oli kotoisin pelialan ulkopuolelta, ja hänen ajatuksensa sijoittaa JRPG moderniin miljööseen oli täysin ennenkuulumaton.

Den-fami-nico-gamerin mangamuotoinen kuvaus ensimmäisen Mother-pelin synnystä.

Vielä nykyäänkin Nintendolle pyritään palkkaamaan nimenomaan sellaisia työntekijöitä, joilla on muitakin kiinnostuksenkohteita kuin pelit. Juuri tämä yrityskulttuuri on pitänyt Nintendon erossa modernin pelialan itsestäänselvyyksistä: kun ei olla liian kiinni pelialan jargonissa, uusia pitchauksia ei kasata parhaillaan pinnalla olevista buzzwordeista. (Esimerkiksi Mario-sarjassa on joka pelissä haluttu keksiä aina uusi pelimekaniikka, yleensä erityisesti kyseisen konsolin ohjainta varten suunniteltu sellainen, kuten muistanette.)

“More and more I am trying to let the younger generation fully take the reins,” Mr. Miyamoto said.

This younger generation has been carefully chosen; Mr. Miyamoto says he wants people who are more likely to create new kinds of play, rather than merely aim to perfect current ones.

“I always look for designers who aren’t super-passionate game fans,” Mr. Miyamoto said. “I make it a point to ensure they’re not just a gamer, but that they have a lot of different interests and skill sets.” Some of the company’s current stars had no experience playing video games when they were hired.

Sitaatti tästä The New York Timesin artikkelista.

Tätä on mielenkiintoista verrata moniin muihin pelialan toimijoihin. Esimerkiksi tässä tässä Kotakun artikkelissa varsinaisena aiheena on Riotin seksismi. Itselleni pisti kuitenkin pakostakin silmään se, miten potentiaalisten uusien työntekijöiden haluttiin olevan ”ydinpelaajia”, jotka pelaavat ”oikeita pelejä kuten Call of Dutya”. Näkemysero tuskin voisi olla suurempi.

***

Tropeet ovat toki vain työkaluja, ja se pätee pelisuunnittelunkin puolella. Pelimekaniikat on aina keksitty ensin, ja niitä kuvaamaan on sitten jälkikäteen keksitty ”open worldin”, ”fast travelin”, ”permadeathin”, "drop itemin", ”checkpointin” ja ”sandboxin” kaltaisia ilmauksia.

Mutta kuten animenkin puolella saatetaan päätyä aika banaaleihin lopputuloksiin, jos ideoita ammennetaan aina vain aiemmista teoksista. Onko ihan joka pelissä pakko olla esimerkiksi craftingia ihan vain siksi että se ”kuuluu asiaan” ja ”ihmiset odottavat sitä”?

No kokataan sitten jos on pakko.

Osa näistä tropeista saattaa olla yllättävänkin kulttuurisidonnaisia. Esimerkiksi Nintendon konsolien parissa kasvaneille "trophyjen", "achievementien" ja ”quick time eventien” konseptit saattavat olla täysin vieraita. Toisaalta taas vaikkapa ”routen” (haarautuvan juonireitin) ja ”flagin” (juonireitin haarautumisesta kielivän dialoginpätkän) konseptit saattavat olla japanilaiseen pelikulttuuriin tutustumattomille täysin vieraita. Muistanette sen, miten länsimaiset kriitikot ja kuluttajat kompastelivat NieR: Automatan rakenteen kuvailemisen kanssa, kun ilmaus juonireitti oli heille vieras.

Tästä voikin jo arvata, miksi tropeita kuvailevaa sanastoa tarvitaan: pelejä on vaikea myydä, jos niitä on vaikea kuvailla. Jos peli ei koostu helposti kuvailtavissa olevista pelimekaniikoista, kuten ”ampumisesta”, ne saatetaan helposti kuitata ”omituisiksi”. Icon, Katamari Damacyn ja Pikminin kaltaiset teokset saattavat sitten jäädä pienen yleisön kulttisuosikeiksi ihan vain siksi, että niitä ei ole helppo kuvailla laajasti ymmärrettävillä termeillä.

***

Toisaalta on hyvä huomata, että kansan suussa erilaisiin pelimekaniikkoihin saattaa helposti alkaa liittyä erilaisia arvolatauksia.

Kun jostain pelimekaniikasta tulee muotia, se saattaa yleistyä nopeastikin. Esimerkiksi Dark Souls popularisoi kuolemaan liittyvän idean rahan menettämisestä ja mahdollisuudesta saada se takaisin, jos pääsee kuolematta takaisin samaan paikkaan. Nykyään tätä ideaa näkee vähän kaikkialla, vaikkapa niinkin erilaisissa peleissä kuin Shovel Knight ja Hollow Knight.

Shovel Knightissa menetetyt rahat jäävät leijailemaan kuolinpaikkaan, mutta ne saattavat olla fyysisesti ulottumattomissa. Hollow Knightissa taas rahat saa takaisin voittamalla oman aaveensa, joka odottaa paikassa jossa kuolit - jossa taisteleminen voi olla hyvinkin haastavaa.

Pelidesign on korttitalo, jossa kaikki vaikuttaa kaikkeen. Rahanmenetys ei olisi kummoinenkaan rangaistus, jos pelaaja voisi tallettaa vapaasti ennen jokaista haastavaa kohtaa ja yrittää niin monta kertaa kuin haluaa, kuin Pokémonissa. Sen sijaan esimerkiksi Hollow Knightissa on selvittävä kertayrityksellä takaisin edelliseltä penkiltä, jotka toimivat talletuspisteinä. Nämä elementit tukevat toisiaan, ja quicksavet rikkoisivat pelin vaikeuden kokonaan.

Tässä välissä oli kuitenkin pitkä aika, kun tallennuspisteiden konseptia pidettiin hyvinkin vanhanaikaisena. Esimerkiksi ensimmäistä Metroid Primea kritisoitiin aikoinaan tallennuspisteiden käytöstä ja siitä, että tallentaminen ei ollut automaattista. Nykyään vanhanaikaisena taas pidetään rajallisten "elämien" konseptia, ja rahanmenetysmekaniikka onkin pitkälti korvannut sen. Jopa Nintendo siirtyi Super Mario Odesseyssa käyttämään rahanmenetystä elämien sijasta. 

Vallalla oleva diskurssi – se mitä pidetään niin itsestäänselvyytenä, että siitä ei tarvitse edes keskustella – voi pahimmillaan tappaa kokonaisia genrejä. Entäpä jos joskus tulisi yleisesti ymmärretyksi totuudeksi, että vuoropohjaiset taistelut ovat vanhanaikainen konsepti? Tai että ääninäyttely on niin tärkeä osa pelikokemusta, että ääninäyttelemättömät pelit ovat automaattisesti alemman tason tuotoksia? (Ei minulla ainakaan ole ikävä takaisin Super Mario Sunshinen ääninäyttelyn pariin.)

The World Ends With You.

Tämä saattaa tietysti kuulostaa vähän höpsöltä. Mutta samaa argumenttia näkee kuitenkin joka päivä käytettävän esimerkiksi 2D-hahmospriteja vastaan: The World Ends With You ei kuulemma voi maksaa 50 euroa, koska Call of Duty maksaa saman verran, ja toinen niistä on kuitenkin paljon ”kunnollisempi” peli. Samasta syystä Octopath Traveler ei voi olla täysihintaisen pelin hintainen, koska se on pikseligrafiikkapeli – sellaisten ”kuuluu” maksaa 15 euroa.

Juuri tämä mentaliteetti kuluttajien puolelta osaltaan vaikuttaa siihen, mitkä teokset ovat isoja mainstream-hittejä ja mitkä jäävät kulttisuosikkien asemaan. Pahimmillaan näiden yleisten totuuksien seuraaminen voi sitten heijastua tekijäpuolellekin. Mutta tuliko Ace Attorneysta muka jotenkin olennainen pelisarja sillä, että 2D-hahmot korvattiin 3D-hahmoilla?

---

Petteri Uusitalo

Kirjoittaja on Anime-lehden päätoimittaja. Häntä ja blogia voi seurata Twitterissä.

---

Edellinen: Anime on aina samaa mössöä

Seuraava: Ovatko animehahmot valkoisia?