Idän lumo: Kun lopetus ei tarkoitakaan loppua / Blogit / www.pelaajalehti.com

Idän lumo: Kun lopetus ei tarkoitakaan loppua

11.03.2018 // Kirjoittanut: Petteri Uusitalo
25
Idän lumo: Kun lopetus ei tarkoitakaan loppua

”Tarkoittaako ’juonireitti’ samaa kuin ’juonikaari’?” kysyi editoijamme aikoinaan erästä Anime-lehden tekstiä oikolukiessaan.

”Ei, siinä tarkoitetaan nimenomaan juonireittiä”, vastasin hieman hämmentyneenä. ”Sellaista haarautuvaa.”

Tällöin en ajatellut asiaa sen kummemmin. Sittemmin olen kuitenkin alkanut miettiä, miten kyseessä oli aika paljonpuhuva keskustelu peleistä käytetyn terminologian suhteen.

Sana juonireitti – jota käytän tässä suomennoksena englanninkieliselle sanalle ”route” – tarkoittaa siis tosiaan haarautuvan juonen yhtä haaraa. Esimerkiksi romanssipeleissä on tapana puhua ”sen ja sen hahmon juonireitistä”. Ideana on, että kun juonireitti päättyy loppuun, palataan edelliseen risteyskohtaan ja jatketaan siitä toiseen suuntaan.

Tämän johdosta juonireittien loput eivät ole ”the end”, vaan ”an end”. Perinteinen tapa jaotella niitä on kutsua niitä termeillä ”bad end”, ”good end” ja ”true end”. Niistä viimeisin on tietyllä tavalla kaikkein kanonisin ja tietysti myös pisimmälle etenevä, mutta jos haluaa saada juonesta ja hahmoista täyden kokonaiskuvan, pelkästään se ei riitä.

Toki monet lyhyemmät haarat saattavat päättyä vain tarkoituksellisen humoristisiin vitsiloppuihinkin, ja se onko loppu "hyvä" vai "huono" on puhtaan kontekstisidonnaista. Esimerkiksi The Song of Sayan "true end" johtaa maailmanloppuun. Yllä olevan Danganronpan vitsikäs "bad end" taas on se, että kaikki eloonjääneet elivät onnellisina elämänsä loppuun asti eivätkä koskaan saaneet selville totuutta. 

Tällainen tapa rakentaa pelin juonta on ollut käytössä japanilaisissa peleissä kolmisenkymmentä vuotta. Se on peräisin seikkailupeleistä, mutta niistä se on levinnyt kaikkialle muuallekin. Tämän vuoksi ”lopun” käsite on japanilaisissa peleissä usein melko erilainen kuin länsimaisissa.

NieR: Automata julkaistiin lännessä vuosi sitten. Kun siitä sitten tuli yllätyshitti myös hieman valtavirtaisempien videopelaajien keskuudessa, on tullut huomattua miten tällainen ajattelutapa on lännessä monelle täysin vieras.

Japanilaiseen pelikulttuuriin tottuneille voi vain sanoa ”juonireitti” ja tulla välittömästi ymmärretyksi. Mutta länsimaiselle pelimedialle ja -yleisölle se ei välttämättä sano juuri mitään. Lännessä ei ole totuttu tällaiseen kerrontatapaan, vaan elokuvamaisiin putkijuoksuihin, jossa loppu nimenomaan on ”the end”.

Kun juonireitin kaltaiset termit ovat vieraita, ihmiset yrittävät käyttää muita ilmauksia NieR: Automatan rakenteen kuvailemiseen - ja tästä syntyy usein harhaanjohtavia väärinkäsityksiä. Esimerkiksi ”episodic” on täysin väärä ilmaus, koska modernissa pelikielenkäytössä se tarkoittaa peliä joka ostetaan pätkä kerrallaan.

Vielä ongelmallisempi termi on ”playthrough”, jota mm. Giant Bomb käytti peliä kuvaillessaan. Jos sanoo ensin ”NieR: Automata on 45 tuntia pitkä peli” ja sitten ”NieR: Automata pitää pelata läpi viisi kertaa jos haluaa nähdä 100% juonesta”, kuulija saa täysin väärän kuvan siitä miten peli on rakennettu. Parempi olisi sanoa, että peli koostuu kolmesta luvusta ja kahdesta epilogista.

Monelle sanasta ”playthrough” kuitenkin tulee varmaan ensimmäisenä mieleen RPG:n läpipelaaminen monta kertaa alusta loppuun New Game Plus -tilassa, jolloin ensireaktio saattaa olla ”ain’t nobody got time for that”. Tämä väärinkäsitys on levinnyt varsin laajalle ilmeisesti nimenomaan siksi että ihmiset ovat alkaneet puhua NieR: Automatan rakenteesta sanaa ”playthrough” käyttäen, ja ilmeisesti nimenomaan siksi moni on jättänyt sen kokonaan kokeilematta.

Länsimainen pelikriitikko yrittämässä selittää, että pelissä on useita loppuja.

Uusi ilmiö tällaiset väärinkäsitykset eivät ole. Olen kuullut tyypeistä, jotka aikoinaan lakkasivat pelaamasta Persona 4:ää saatuaan naamalleen yhden sen ”huonoista lopuista” pelin alkupuolella. Sama 999: Nine Hours, Nine Persons, Nine Doorsin kanssa. ”Näin lopputekstit, joten se oli vissiin sitten siinä”.

Tuntuu siltä, että länsimaisessa pelikulttuurissa annetaan paljon arvoa lopputeksteille pelin ”virallisena lopetuksena”, vaikka monissa japanilaisissa peleissä tilanne on usein täysin toinen. Niissä lopputekstejä saatetaan käyttää ihan vain tarinan dramaattisena rytmittänäjänäkin. Ja miksi pakottaa tarina väkisin elokuvamaiseen kerrontaan, kun pelit kuitenkin ovat nimenomaan se mediamuoto joka mahdollistaa vaivattomasti ”entä jos tässä kohtaa olisikin tapahtunut näin” -juonenkuljetuksen?

Kenties oli siis ihan hyvä, että NieR: Automataan oli lisätty kohtelias huomautus siitä, että pelissä on pelattavaa vielä ensimmäisten lopputekstien jälkeenkin. Selvästi se oli tehty nimenomaan länsimaista yleisöä ajatellen, vaikka sanamuoto epäilemättä hämmensikin monia ja oli vähän harhaanjohtava.

Ylipäätään tämä pistää miettimään, miten pelejä kuvailemaan käytetty terminologia – "fast travel", "checkpointit", "craftaus", "juonireitit", "flagit", "gacha" – vaikuttaa siihen, miten pelejä lähdetään suunnittelemaan jo ideointivaiheessa, ja miten se sitten vaikuttaa pelikulttuurien eroihin. Mutta siinä olisi aihetta jo kokonaan omaan kirjoitukseensa.

---

Petteri Uusitalo

Kirjoittaja on Anime-lehden päätoimittaja. Häntä ja blogia voi seurata Twitterissä.

---

Edellinen: Perinteinen on uutta parempi

Seuraava: Perverssi suhtautuminen väkivaltaan

Kommentit

Käyttäjän edqe kuva
edqe

Muistan aikoinaan pelaavani vuoden 1986 Maniac Mansionin useilla eri tavoilla ja lopuilla läpi, tosin siinäkään aikaisemmin tehdyt valinnat eivät vaikuttaneet seuraavaan läpipeluukertaan. En osaa sanoa kuin yleistä tuo on ollut länsimaisissa peleissä, mutta toivottavasti tuota käytetty enempi täälläkin. Muuten tulee pelattua lähinnä pelejä joissa pelimaailma muokkautuu tekemieni ja NPC:n valintojen perusteella ja loppu on aina erilainen.

"Länsimaiset pelikriitikot" ovatkin mielenkiintoisia tapauksia. Uskon väärinkäsitysten ja tietämättömyyden johtuvat henkilöiden nuoresta iästä ja valtavasta pelien ja pelilaitteiden määrästä. Ei ole lainkaan harvinaista kuulla/lukea, että henkilöillä on pelaamatta esimerkiksi Wasteland 1, Elite-sarja, Ultima-sarja, MUDit, ja lukuisat muut klassikot mikä näkyy ja kuuluu kun aiheena ovat esimerkiksi savaruussimulaattorit tai roolipelit.
Taisi olla juuri yksi Giant Bombin podcasteissa, jossa surutta pistettiin Elite: Dangerous, No Man's Sky ja Star Citizen samalle viivalle ja puolituntia lauottiin kovia mielipiteitä tietämättä ko. peleistä juuri mitään, historiasta ja genrestä nyt puhumattakaan - turhauttavaa.

Eli jos japanilaisten pelien ystävä turhautuu lukiessaan "länsimaisten pelitoimittajien" artikkeleita ja kuuntelemaan heidän podcastejaan, niin samoin käy usein myös länsimaalaisille pelaajillekin.

Toisaalta tuntuu että länsimaissa toimittajat ja pelaajat seuraavat pelimaailman tapahtumia entistäkin tarkemmin (Internetillä saattaa olla asian kanssa jotain tekemistä) ja myös japanin peliteollisuus entistäkin enemmän tapetilla.
Olen yrittänyt löytää japanilaisia pelisivustoja, joissa käsiteltäisiin pelaamiani pelejä, mutta vielä toistaiseksi saalis on ollut heikko. Voi tietysi olla, että siellä käsitellään länsimainen peliteollisuus äärimmäisen heikosti, mikä olisi tietysti japanilaisten pelaajien kannalta todella surullista. Täytyy seuraavaksi etsiä japanilaisten pelaajien ylläpitämille sivustoille, jos niistä löytyisi etsimääni sisältöä.

Käyttäjän zappah kuva
zappah

Tuntuu typerältä että ihmiset eivät ota selvää asioista. Jos tosiaan jättää Automatan pelaamatta sen takia että "playthrough" on niin lyhyt tai että peli pitää "läpäistä" useaan kertaan, ei ole ottanut asioista selvää.

Itse testasin demoa ja tykkäsin. Ei mitään hajua ollut mistään useista lopuista ja kun sinne asti pääsin, niin tykkäsin ideasta.

Toinen missä tullut vastaan lopputekstejä tai muita "creditsejä" on MGS V. Siinä ei kyllä ollut mitään järkeä jokaikisen tehtävän alussa näyttää ketä "näyttelijöitä" on mukana. Kunnon spoilerit että siellä on joku Metal Gear tehtävässä mukana.

Mitä tulee termiin "juonireitti", niin itse käsitin sen vain reittinä, joka kuljetaan tietyn juonen mukana. Esimerkiksi nyt pelaamani Prey sisältää useita peliin vaikuttavia sivutehtäviä, jotka ilmeisesti muokkaavat juonta vähän tai paljon ja ovat täten nekin juonireittejä. Ainakin minun mielestäni. Ja jos vaikka puhutaan että juonireitillä "pelasta tyyppi X" pitää mennä paikkaan B, niin tuo termi on ihan looginen. Muutenkin tuo Prey on hyvin vapaa peli, joka kuljettaa pelaajaa tiettyihin paikkoihin lähinnä juonen osalta, joten ihan joka paikkaan ei välttämättä tule jokainen pelaaja eksyttyä.

En tiedä onko "juonireitillä" olemassa oleva kuvaus ja kuinka lähelle tuo oma tulkinta menee mutta minusta tuo on aika lähelle sitä samaa. Itse asiassa Preyssäkin on yksi ennenaikainen loppu, joka on tavallaan vitsi. Toisaalta taas ei, sillä kun sitä miettii, niin se on aika looginen vaihtoehto. Lopettaa vain pelin melko lyhyeen.

Käyttäjän Angel of Death kuva
Angel of Death

Tästä tulee mieleen että animet perustuvat usein visual novelleihin, joten lieneekö tämä osasyynä siihen ettei edes koko "pääreitin" kattava anime välttämättä saa kunnollista lopetusta ja ainoastaan hahmoista A saa kunnon lopun, mutta hahmot B, C ja D jäävät auki vaikka hekin olivat keskeisessä roolissa? Syy tähän on se että hahmojen B, C ja D motiivit ja kohtalo paljastuvat muissa reiteissä?

Haarautuvia Visual novelleja kiinnostaisi joskus kokeilla koska moni VN anime jää auki, mutta on muutamia mutkia matkassa:

1. Visual Novelleja joihin katsomani anime perustuu löytää harvoin, ainoat mitkä ovat tulleet vastaan ovat Clannad sekä Steins Gate ja molemmat olivat yksiä harvoista joitten anime kattoi mielestäni varsin hyvin (en tosin ole lukenut VN:ää kummastakaan).

2. Monet Visual Novellit vaikuttavat olevan hentaita mitä "ei" pikselöin...kröhöm...aikuisviihdesisällön takia viitsi katsoa. Tämä tietysti voi olla syy miksi VN:ää ei löydy, en tiennyt edes että Fate-sarja perustuu erogeen vai onko eroge eri asia kuin aikuisviihde VN?

3. Kaikki VN:t ei ilmeisesti ole haarautuvia vaan osa on käsittääkseni suoraviivaisia, jotka kulkevat pisteestä A pisteeseen B ja sieltä pisteeseen C jne. Nämä eivät hirveästi kiinnosta (jos tällaisia edes on?).

4. Tietämys VN:stä on nolla, kuten näkyy en tiedä edes eroa VN:n, dating simin tai erogen välillä (onko sitä?), joten näihin uppoutuminen on aikamoista sokkoammuntaa.

Nierin tapaista haarautuvaa storylineä tulee vastaan turhan harvoin, muistelen että Way of the Samuraissa oli jotain sellaista, peli ei itsessään hirmu erikoinen tainnut olla, mutta muistaakseni pidin juuri tarinan kerrontatavasta (vai oliko se joku muu samuraipeli?). Oliko Binary Domainissa jotain vastaavaa? Eikös myös Symphony of the Night "loppunut" puolivälissä?

Käyttäjän Brutal1ty kuva
Brutal1ty

Castlevania: Harmony of Dissonance oli peli jonka pelasin, sain bad endingin ja tokaisin että: "Olipas anticlimaktinen" ja pidin pitkään sarjan huonoimpana osana, kunnes pelasin Dawn of Sorrow:ta ja ajattelin että ehkä tässä pelissä oli useampi loppu, pitäisi joskus pelata uudestaan. Eli joo, on käynyt minulle.

Käyttäjän Hayarigami kuva
Hayarigami
Lainaus

Voi tietysi olla, että siellä käsitellään länsimainen peliteollisuus äärimmäisen heikosti, mikä olisi tietysti japanilaisten pelaajien kannalta todella surullista.

Toisaalta myyntiluvut kertovat, ettei japanilaisia juurikaan kiinnosta länsimainen peliteollisuus (minkä ymmärrän hyvin), joten mahtavatko kuitenkaan olla kovin surullisia asiasta.

Lainaus

en tiedä edes eroa VN:n, dating simin tai erogen välillä (onko sitä?)

Visual novel on nimensä mukainen tuote, eli lähempänä kirjaa (romaania) kuin peliä. Deittisimulaattori puolestaan simuloi deittailua. Se voi olla toteutettu visual novelin muodossa tai jotenkin muutoin. Visual novelit eivät läheskään aina ole deittisimulaattoreita. Itselleni visual novelista tulevat ensimmäisenä mieleen kauhu- ja mysteeripelit, kuten Shin Hayarigami ja Zero Escape. Eroge puolestaan kuvaa sitä, että pelissä on paljon hentai-sisältöä, mutta välttämättä pelin ei tarvitse olla visual novel. Usein kyllä taitaa olla.

Lainaus

"Olipas anticlimaktinen"

Hassu tokaisu :D Useimmat sanoisivat antiklimaattinen!

Käyttäjän Petteri Uusitalo kuva
Petteri Uusitalo

Angel of Death: Tuo kuvailemasi juttuhan tosiaan on se perinteinen visual novelien animesovitusten ongelma. Perinteinen ratkaisu on se että anime seuraa pelin päätytön juonireittiä romanttisessa mielessä, ja siihen varrelle on sitten ympätty juonielementtejä muiden tyttöjen juonireiteistä ilman sitä romantiikkaa. Clannad on epäilemättä se kuuluisin tapaus, jossa seurattiin Nagisan juonireittiä mutta ratkaistiin siinä samalla muidenkin hahmojen ongelmia porukalla. Fruit of Grisaian animesovituksessa taas ei vissiin ollut oikeastaan romanttisia elementtejä mukana lainkaan, vaan päähenkilö päätyi sänkyyn vain kaikkien muiden kuin viiden sankarittaren kanssa...

Muutamat animesovitukset ovat toki tehneet niinkin, että juonta konkreettisesti haarautetaan tietyistä kohtaa, ja sitten kun se juonireitti saadaan loppuun palataan takaisin samaan kohtaan ja lähdetään eri suuntaan. Se on kyllä aika harvinaista - näin äkkiseltään mieleen tulevat lähinnä Amagami SS ja Yosuga no sora. Tuoreempana esimerkkinä on viimevuotinen Seiren, jossa sarja oli jaettu kolmeen neljän jakson pituiseen rinnakkaiseen juonireittiin, jossa päähenkilö päätyy jokaisessa riiaamaan eri tyttöä. Se tosin ei ollut pelisovitus, vaan noudatti tuollaista rakennetta ihan vain Amagamin muistelemisen hengessä ja retroilumielessä.

Retroilumielessä siksikin, että nykyään visual novel -sovituksia ei tehdä enää ollenkaan niin paljon kuin viime vuosikymmenellä. Sen sijaan animeksi sovitettavia haaremisarjoja löytyy löytyy nykyään enemmän kioskikirjallisuuden puolelta.

Hayarigami vastasikin jo osaan noita sinua askarruttaneista seikoista. Lyhyt ja groteskin yksinkertaistettu historia voisi olla, että visual novelit nykymuodossaan kehittyivät niistä yksinkertaisista eroottisista monivalintapeleistä, joita aikoinaan tehtiin etenkin graafisesti edistyneelle PC-98-kotimikroalustalle, ja jotka Windows-aikakaudelle siirryttäessä muuttuivat yhä enemmän juoni- ja hahmopohjaisemmiksi. Monet näistä peleistä myivät kuitenkin siinä määrin hyvin myös Dreamcastille ja PS2:lle julkaistuina K18-sisällöstä riisuttuina versioina, että tajuttiin nimenomaan hahmojen ja juonen olevan se ykkösjuttu eikä niinkään seksi. Vuonna 2004 Key sitten julkaisi Clannadin alun perinkin ilman mitään K18-sisältöä, ja siitä sitten oikeastaan syntyivät ne visual novelit jotka eivät olleet erogeja.

(”Eroge” on ihan vain lyhenne sanoista ”erotic game”, ja se on totta että eivät ne aina visual noveleja ole. Sengoku Rance esimerkiksi on RPG-sarja, vaikka siinä seksikohtauksia onkin. Ja kaikki visual novelit eivät tosiaan ole haarautuvia, vaan etenevät suoraan alusta loppuun. Näitä kutsutaan nimellä ”kinetic novel”.)

Itse asiassa kirjoitin tuossa jokin aika sitten visual noveleista, deittisimulaattoreista, seikkailupeleistä ja niiden määrittelystä, jos kiinnostaa.

Käyttäjän Majur1 kuva
Majur1

Mielenkiintoinen aihe! Itse olen jo pitemmän aikaa miettinyt, miksi esim Mariot suunnitellaan niin, että lopputekstit näkyvät ruudulla hyvin piankin, mutta tämän jälkeen pelattavaa olisi vielä moninkertaisesti enemmän. Itselläni tulee lopputekstit nähtyäni aina vaan sellainen olo, että okei tämä oli tässä ja vaihdan peliä. Jotenkin en osaa läpipeluun jälkeen asennoitua peliin enää samalla tavalla. Breath of the Wildissa viivästytin lopputekstejä viimeiseen asti, koska tiesin siinäkin käyvän samalla tavalla. Jaksoin palata DLC2:sen pariin, mutta siinä se taas oli. Nyt puhutaan kuitenkin maailman parhaasta pelistä omalla listallani. Minusta sitten kun peli on läpi, niin peli on läpi ja ei ole mitään tarvetta nostaa peliohjainta sen jälkeen. Ehkä se on vain sitä länsimaista suorittamisen kulttuuria ja leffateollisuuden The End toitotusta mistä tämäkin johtuu.

Käyttäjän edqe kuva
edqe
Lainaus Hayarigami

[quote]Voi tietysi olla, että siellä käsitellään länsimainen peliteollisuus äärimmäisen heikosti, mikä olisi tietysti japanilaisten pelaajien kannalta todella surullista.[/quote]

Toisaalta myyntiluvut kertovat, ettei japanilaisia juurikaan kiinnosta länsimainen peliteollisuus (minkä ymmärrän hyvin), joten mahtavatko kuitenkaan olla kovin surullisia asiasta.

Itse en keksinyt mitään syytä miksi japanilaiset pelaajat eivät olisi kiinnostuneet simulaattori-, suurstrategia-, manageri-, yms. peleistä siinä missä länsimaalaisetkin. Miksi et usko heidän olevan kiinnostuneita noista pelityypeistä?
Jo pelkästään Suomen kokoisesta maasta löytyy pelaajia jokaiselle genrelle ja se onneksi näkyy myös pelilehdissä. Olisi surullista jos täälläkin kirjoitettaisiin peleistä ainoastaan myyntien perusteella.

Käyttäjän Petteri Uusitalo kuva
Petteri Uusitalo

Edge: Tässä kannattaa huomata, että keskivertojapanilainen osaa englantia noin yhtä hyvin kuin keskivertosuomalainen ruotsia. Vain kovimmat PC-peliharrastajat viitsivät pelata pelejä englanniksi, ja heitä on Japanissa tunnetusti yhteensä noin kymmenen.

Eli käytännössä kyseessä on melkein sama ongelma kuin meillä täällä lännessä japanilaisten pelien kanssa: pelit pitää erikseen kääntää ja julkaista japaniksi, ja se on aina oma taloudellinen riskinsä ja investointinsa, jossa pitää erikseen miettiä kannattaako se. Ja suurin osa ihmisistä pelaa kuitenkin jo kotimaisia pelejä, joten ulkomaiseen peliin tarttumisessa on iso kynnys.

Ja ihan niin kuin toiseenkin suuntaan niihin lokalisointi- ja julkaisupäätöksiin vaikuttaa paikallisen yleisön maku ja preferenssit. Japanissa esimerkiksi on hyvin vaikeaa myydä mitään joka ei perustu jollain tapaa hahmoille. (Ei välttämättä ihmishahmoille - olen nähnyt melko paljon japanilaista fanitaidetta esimerkiksi Hollow Knightista.)

Käyttäjän edqe kuva
edqe
Lainaus Petteri Uusitalo

Edge: Tässä kannattaa huomata, että keskivertojapanilainen osaa englantia noin yhtä hyvin kuin keskivertosuomalainen ruotsia. Vain kovimmat PC-peliharrastajat viitsivät pelata pelejä englanniksi, ja heitä on Japanissa tunnetusti yhteensä noin kymmenen.

Kielimuuri on kieltämättä varmastikin yksi isoimmista esteistä. Toisaalta kun muistelen omia pelihetkiä nuorempana, niin ei kielimuuri sinänsä estänyt pelejä pelaamasta. C64:lla Dracula ja muut vastaavat pelattiin sanakirjan kanssa. Monissa simulaattoripeleissä tekstiä on muutenkin niin minimaalisesti, ettei se pelaamiseen vaikuta juuri lainkaan.

Tässä tulee tunne, että japanilaisilta pelaajilta jää kokonaisia peligenrejä kokematta. Pelimedia ei tunnu juuri auttavan asiaa uutisoimalla niistä minimaalisesti, jos ollenkaan.
Ei meillä täälläkään simulaattoripelejä juuri mainosteta (DCS World, X-Plane, jne.), joten vastuu jää juuri pelilehdille/pelisivustoille ja faneille niistä kertoa. Simulaattorit ovat kuitenkin usein sen tyyppisiä pelejä, että ne täytyy itse kokea ennen kuin voi sanoa pitääkö niistä lainkaan. En epäile hetkeäkään etteikö Japanista löytyisi suuri määrä lento- ja avaruussimulaattoreista pitäviä, jos vain pääsisivät niitä kokeilemaan ja kokemaan.

Anteeksi muuten, että onnistun viemään keskustelun aina sivuraiteille. Täällä on kuitenkin japanilaisita peleistä kiinnostuneita ja niistä paljon tietäviä, joten hyvä "kanava" saada lisää tietoa. Itseäni kuitenkin kiinnostaa miten siellä ajatellaan pelimaailmasta laajemminkin ja mitä japanilaisella peliteollisuudella on tarjota.

Nostoja