Idän lumo: Ei tavoitetta vaan kokemusta varten / Blogit / www.pelaajalehti.com

Idän lumo: Ei tavoitetta vaan kokemusta varten

28.01.2018 // Kirjoittanut: Petteri Uusitalo
10
Idän lumo: Ei tavoitetta vaan kokemusta varten

Mitä ilmaus ”avoin maailma” tuo mieleesi?

Viimevuotisen diskurssin jäljiltä todennäköisesti valtavia maailmoja, joissa kaikkialle voi mennä mutta missään ei ole mitään tekemistä. Tai sitten sen vasta-argumentin: kartan täynnä miljoonittain kirjavia markkereita stressaavien sivutehtävien merkkinä.

Mikä ei kuulu joukkoon? Aivan oikein – vain yhdessä näistä peleistä kartta ei ole jatkuvasti tukossa sivutehtävistä.

Kummatkin näkökulmat lähtevät kuitenkin liikkeelle siitä, että jos pelin maailmassa jotain sisältöä on, sen on joka tapauksessa oltava merkityksellistä pelin itsensä kannalta. Konkreettisen pelimekaniikan siis: jos takanreunalla on Tšehovin ase, se on voitava laukaista jotain tarkoitusta varten. Henkilökohtaisesti minusta ei kuitenkaan ole tärkeintä se, onko kaukaisella vuorenhuipulla jotain tekemistä tai löydettävää. Sen sijaan on olennaisempaa onko siellä jotain näkemistä.

Parhaimmillaan avoimen maailman kokemukset ovat silloin, kun ne luovat tunteita ja kokemuksia. Metsässä vaeltamalla löydät muinaisia raunioita, piilotetun lammen tai omituisen muotoisen puun. Näet kaukaisuudessa epäilyttäviä maastonmuotoja, lentävän lohikäärmeen tai vehreän pienen laakson vuorten keskellä. Lumiselta huipulta löytyvä valtava kivimiekka saa miettimään, miten se on päätynyt niin kauas patsaastaan.

Ja jos tästä kaikesta tutkimusmatkailusta koituu jotain hyötyäkin, on se toki aina plussaa – mutta itse arvo on löytämisen ilossa ja näköaloissa. Puhun tässä nyt tietysti Breath of the Wildista, mistäs muustakaan. Mutta kaikki ovat kuitenkin yhtä mieltä siitä, että sen vetovoima avoimen maailman pelinä on juuri siinä miten vähän se pelaajalta pyytää ja miten nautinnollista pelkkä sen maailman tutkiminen on.

Shadow of the Colossuksen tuleva uusintaversio.

Ja samat totuudet pätevät yllättävän usein myös moniin muihin japanilaispeleihin. Ei varmaan ole kovin kummoinen yllätys, että näkemisen ja kokemisen merkityksellisyyttä syleileviä pelejä tehdään ylipäätään niin paljon juuri siellä.

Kun Shadow of the Colossus aikoinaan julkaistiin, jotkut sellaisetkin jotka siitä muuten pitivät sanoivat sen aution ja hiljaisen maailman olevan kauneusvirhe tai välttämätön paha – eivät keino luoda surullista ja yksinäistä tunnelmaa. Ja kuka Gravity Rusheissa kaipaa mitään häiritseviä sivutehtäviä, kun mieltävääntävä arkkitehtuuri ja sillä täytetyn maailman halki lennähteleminen ovat koko kokemuksen pihvi?

Desucon Frostbiten eilinen luento arjen kuvaamisesta Persona-pelisarjassa. 

Mutta sitten on tietysti niitäkin pelejä jotka sijoittuvat ihan tavalliseen arkeen, eli nykypäivän Japaniin. Persona-peleissä esimerkiksi on varsinaisen luolastoissa rämpimisen lisäksi kaikenlaista arkista tekemistä, josta on kaikesta jotain pelillistä hyötyä - nostetaan statseja, deittaillaan ja vahvistetaan sosiaalisia suhteita NPC-hahmoihin, avataan uusia alueita kartalla ja uusia mahdollisuuksia osa-aikatöihin.

Satuin eilen olemaan luennolla, jossa huomautettiin, että pelisarjan edetessä arkielämää ja luolastoseikkailua on pyritty sitomaan toisiinsa yhä enemmän. Tämä on tehty niin, että yhä useampi asia mitä pelaaja arkielämän puolella tekee vaikuttaa peliin luolastojen puolella. Jopa öisistä kalareissuista ja kahvinkeiton harjoittelemisesta saa jonkinlaisia bonuksia, vaikka yhteys niiden välillä olisi kaikkea muuta kuin itsestäänselvä. Melkein voisi väittää, että bonukset ovat vain tekosyy lisätä peleihin mahdollisimman paljon erilaista arkitekemistä.

Myös Yakuza-pelit ovat tunnetusti täynnä kaikkea mahdollista oheisaktiviteettia, joista osaa on helpompi kutsua ”minipeleiksi” kuin osaa. Voit pelata arcade-pelejä pelihallissa ja uhkapelejä kasinolla, lyödä vetoa naispainijoiden matseista, harrastaa puhelindeittailua, käydä thaihierojalla, lyödä pesäpalloa batting centerissä, laulaa karaokea ja tanssia discossa. Monista näistä voi saada voittamalla jotain hyödyllistä, tai edes rahaa – mutta ei läheskään kaikista. Ja entä sellaiset asiat jotka eivät konkreettisesti johda yhtään mihinkään, kuten lehtien kansien plärääminen kaupan lehtihyllyllä?

Olen skeptinen siitä, innostuvatko camgirlit oikeasti siitä että heille kirjoittaa ”TISSIT TISSIT”.

Yakuza 6:ssa yksi puhutuimmista uusista minipeleistä on oikeiden pornotähtien ja bikinimallien livestriimien seuraaminen ja chattikomenttien kirjoittaminen hämyisän nettikahvilan kopista käsin. Videot ovat tietysti etukäteen purkitettuja, ja itse pelaamisosuus on ohjaimen nappien painelua oikeassa järjestyksessä. Kirjoitusvirheettömien läähätyskommenttien riittävän nopeasta kirjoittamisesta palkintona on vähäpukeinen keikistelyvideo.

Tässä tapauksessa kyse on tietysti paitsi seksikkyydestä myös pelin ristiinmarkkinoimisesta oikeiden julkkisten mukanaololla. Se ei siis oikeastaan ole kauhean erilainen juttu kuin se, miten sarjan mafiapomoja esittävät tunnetut oikeat näyttelijät, se miten pelihallien pelit ovat oikeita Segan kolikkopelejä ja se, miten ne lehtihyllyjen lehdet ovat kaikki ihan oikeita lehtiä.

Eturivissä näkyvät Famitsu, Weekly Shonen Magazine, Young King, TV Bros, Dengeki PlayStation ja Weekly Manga Goraku.

Mutta pointtini on, että nämä kaikki aktiviteetit ovat ensisijaisesti olemassa ihan vain kokemuksen itsensä vuoksi, eivät minkään suuremman pelillisen tarkoituksen. Niiden on tarkoitus vahvistaa pelaajan kokemusta siitä, että hän on seikkailemassa Shinjukun tupakansavuisessa ja rähjäisessä alamaailmassa, jossa viina virtaa, nuudeliravintolat ovat auki 24/7, miehet tappelevat kaduilla, naiset ovat kauniita ja kaikki kuviteltavissa olevat synnit ovat kaupan. Samaan tapaan Persona-peleissä pyritään luomaan kokemusta lukioelämästä kaikkine sosiaalisine suhteineen ja nyansseineen.

Tämä nousi mieleen, kun luin kääntäjä Thomas Jamesin kirjoitusta Pachinko Paradise 13:sta. Siinä koulun takaa alkavaa polkua seuraamalla löytyy pieni temppeli, jonka kolehtilaatikkoon pystyy laittamaan rahaa. Tästä ei seuraa pelillisessä mielessä mitään, eikä pelissä missään muualla edes mainita temppelin olemassaoloa. James nosti esiin, miten tällaiset pienet ja näennäisen merkityksettömät elementit luovat immersiota ja ihmeen tuntua.

PS2-peli PachiPara 13 on nimellisesti pachinko-simulaattori, joka kuitenkin sisältää myös RPG-pelimoodin. Siinä päähenkilö on tulevaisuuttaan miettivä lukiolainen, jonka apua luokkatoveri pyytää perheensä rahahuoliin. Pachinko on toki nopein tapa ansaita rahaa, mutta oikeastaan sen pelaaminen on melkein täysin vapaaehtoista.

Pelin varsinainen kansikuva (vasemmalla) liittyy sen emuloimiin Umi Monogatari -pelikoneisiin. Se erillinen RPG-pelitila (oikealla) taas on nimeltään Pachipro Fuunroku.

Pelaajalla on vapaat kädet aktiviteettien kanssa, joista – jälleen kerran – vain osa on luokiteltavissa minipeleiksi. Pelaaja pystyy syömään, shoppailemaan, kalastamaan, pyöräilemään ympäri kaupunkia ja käymään treffeillä niin poikien kuin tyttöjenkin kanssa. Sekä tietysti sisustamaan huonettaan.

Samanhenkisiä elementtejä löytyy myös valtavirtaisemmista ja lännessä paremmin tunnetuista peleistä. Pokémonissa voit sisustaa salaluolaasi esineillä. Super Mario Odysseyn nimikko-ilmalaivan voi kerätä täyteen tarroja ja matkamuistoja. Animal Crossingia ei tässä varmaan tarvitse edes mainita. Tällaiset ominaisuudet saattavat olla joko osittain tai täysin yhdentekeviä itse pelin kannalta, mutta pelikokemuksen kannalta ne eivät sitä ole.

Meillä lännessä on tapana sanoa ”matka on määränpäätä tärkeämpi”. Japanilaisia pelejä miettiessä tulee toisinaan kuitenkin sellainen fiilis, että koko määränpään konsepti on toisinaan ehkä ihan turha – loppujen lopuksi tärkein tavoite on kuitenkin kokemus.

Lännessäkin on toki viime vuosina tehty joitain tällaisesta filosofiasta lähteviä pelejä, Journey tietysti kuuluisimpana. Jotenkin tuntuu kuitenkin siltä, että japanilaiset ovat ehkä aina suhtautuneet länttä hyväksyvämmin ajatukseen peleistä haasteiden sijaan kokemuksina. Yksi hyvä esimerkki ovat vaikkapa Kazutoshi Iidan teokset, kuten lähes täysin minkäänlaisista pelillisistä elementeistä vapaa PS1-sukellussimulaattori Aquanaut’s Holiday vuodelta 1995.

Toki voi sanoa, että tuohon aikaan jo pelkkä 3D-grafiikka oli riittävän tajunnanräjäyttävää, että se riitti sisällöksi itsessään. Samaa ei voi kuitenkaan sanoa vuonna 2000 samalle konsolille julkaistusta Boku no natsuyasumista, jossa tarkoituksena on ihan vain viettää hauska vanhan ajan kesäloma maaseudulla serkkujen kanssa. Ohjelmaan kuuluu luonnossa seikkailemista, ötököiden pyydystämistä haaveilla ja niiden usuttamista toistensa kimppuun, pullonkorkkien keräilyä, leijan lennätystä, kalastamista ja niin edespäin.

Mitään konkreettista tarkoitusta tällä kaikella ei ole. Mutta jos et onnistu pitämään tarpeeksi hauskaa, peli päättyy ankeaan toteamukseen siitä miten sinusta tuli sittenkin tylsä aikuinen.

Loppukaneettina hyvin kaukaa haettu huomio: japanilaiset käyttävät peleistä sanan ”game” lisäksi usein ihan vain sanaa ”soft”, etenkin omakustanne- ja indiepuolella. Toisin sanoen Clannadin kaltaiset visual novelit ovat softaa siinä missä Metal Gear Solidkin.

Tällä ei välttämättä ole mitään tekemistä asian kanssa sinällään. Mutta on silti hauska pyöritellä ajatusta, että sillä olisi ehkä kuitenkin edes jonkinlainen vaikutus siihen, että Japanissa ei tunnuta kauheasti riitelevän siitä mikä on peli ja mikä ei. Ja ylipäätään ohjataan pelisuunnitteluun käytettävä energia toisinaan johonkin ihan muuhun kuin tavoitekeskeiseen ajatteluun.

---

Petteri Uusitalo

Kirjoittaja on Anime-lehden päätoimittaja. Häntä ja blogia voi seurata Twitterissä.

---

Edellinen: Kaikki englanti ei ole englantia

Seuraava: Yhtäkkiä jokainen on muka asiantuntija

Kommentit

Käyttäjän kribmeister kuva
kribmeister

Todella hyvä kirjoitus. Itselle viimevuoden parhaat avoimen maailman pelit olivat Horizon ja Zelda, jotka juurikin kuvailemastasi syystä eivät edes loppupeleissä ole hirveän samanlaisia. Zelda antaa enemmän mielikuvitukselle ja leikkimiselle valtaa ja NPC hahmot ovat aikalailla kasvottomia tyhjäntoimittajia koska sillä ei ole väliä eikä se ole pointti. Ymmärrän täysin miten Zelda ei vetoaisi perus COD/NHL yleisöön, koska peli ei juurikaan sanele mitä tehdä ja se on ihan omasta mielikuvituksesta kiinni.

Horizon taas huomattavasti tiiviimpi pelikokemus, jossa on koko ajan selkeä päämäärä käsillä ja toimitaan aika tiukasti saneltujen (mutta hemmetin hyvin tehtyjen!!) mekaniikoiden parissa. Molemmista pidin älyttömästi enkä osaa valita parempaa. Pitänee tuota Yakuza sarjaa testata kun tuntuu joka puolelta kuuluvan kehuja.

Käyttäjän Rokkijani kuva
Rokkijani

Hyvää sanailua Zeldasta. :)

Käyttäjän Teräskäsine kuva
Teräskäsine

Zeldan maailmaan uppoutuminen on ollut todella terapeuttista. Onhan siellä sivutehtäviä vaikka kuinka, mutta päällisin puolin mieleen ovat jääneet kaikki ne hetket, jolloin löytää mielenkiintoisen lammen tai pikkuluolan sääolosuhteiden vaikuttaessa myöskin kulkuun. Usein sateen yllättäessä ei voikaan kiivetä kallioiden yli, joutuukin kiertämään ja löytää itsensä aivan uusista paikoista.

Zeldan maailma vaikutti aluksi tyhjältä pelivideoissa, mutta ei sitä hämmentävästi ole. Kokemus on se avainsana tässä. Viimeksi löysin ihan sattumalta uuden kylän, vaikka Ganon oli jo mestattu.

Käyttäjän edqe kuva
edqe

Vaikka en suoranaisesti monien uusien avoimen maailman pelien ystävä olekaan, niin on mielestäni kuitenkin hienoa että markkinoille saadaan myös pelejä, joissa näitä monien vihaamia markkereita ja loputtomia sivutehtäviä löytyy. Miljoonamyynnit puhuvat puolestaan.
Uudempiin peleihin tunnutaan lisättävän kameratiloja ja sijainteja vain rohkaistakseen pelaajia ottamaan hienoja kuvia. Hieno idea tämäkin.

Toki olemme "lännessäkin" pelanneet jo vuosikymmeniä avoimen maailman pelejä (esim. MUDit), joissa kartoissa ei ole merkintöjä ja pelaajilla on vapaat kädet tehdä mitä parhaaksi näkee. Näiden pelien lukuisat paikat sijaitsevat kokemuksia ja tunteita varten. Esineiden kerääminen muistoiksi on aina kuulunut toki myös asiaan, vaikka niillä ei pelin itsensä kannalta mitään merkitystä ole ollutkaan.

On hienoa nähdä, että ison budjetin avoimen maailman pelit on hiljalleen palaamassa monipuolisemmiksi pitkän vaisun kauden jälkeen. Toki kaiken tyylisille peleille löytyy aina omat kannattajansa ja monet varmasti jatkossakin pelaavat mieluummin yksinkertaisempia ja suoraviivaisempia avoimen maailman pelejä.

Käyttäjän zappah kuva
zappah

Olisin vähän eri mieltä tuosta Journeysta. Siinä on mielestäni hyvin selvä suunta koko ajan olemassa. Toki sen filosofinen puoli voi olla mitä tahansa, mutta itse pelaaminen on kuitenkin aika suoraviivaista etenemistä.

Henkilökohtaisesti olen myös aina ihmetellyt tuota Zeldan maailmassa vain hengailua. Että jollain niityllä syödään omenaa katsellen lampea tai muuta "erikoista". Ehkä se olen vain minä mutta itse en pelaa pelejä niiden maailmassa hengaillen vaan nimenomaan tekemällä asioita, menemällä kohti jotain, etenemällä. En siis siirry pelimaailmaan elämään siellä, vaan pelaamaan.

Tuokaan ei poista matkan olemista tärkeämpi kuin päämäärä, vaan se on enemmän kiinni lopulta pelistä. Journey esimerkiksi tarinansa osalta paljolti alleviivaa itse matkaa, vaikka se mielestäni tosiaan on hyvin suoraviivainen teos eikä sinne erityisen kauaksi aikaa tullut jäätyä vain hengailemaan. Eikä sen maailma edes ollut kauhean iso hengailtavaksi.

Itsellä tökkii ehkä lopulta eniten se, että tiedostan aina pelin olevan peli. Kaikki se ihmeellinen ja erikoinen on sinne tehty ja suurin osa maailman sisällöstä on kopiota itsestään.

Mikäli yleensä tuollaista hengailua peleissä harrastaa, niin varmasti noista Assassin's Creedeistä sun muistakin saa samaa. Siellä voi npc-hahmojen elämää seurata ja katsella auringonlaskua jostain jyrkänteeltä. Viedä vähän ukkoja hyeenojen evääksi jne.

Toisaalta minä en innostu yhtään jostain Minecraftistakaan, jonka mausteita tässä uudessa Zeldassa on. Molemmissahan voi kerätä resursseja esim. puita hakkaamalla ja muuta "jännää". Itse olen sitä porukkaa, joka suorastaan rakastaa sitä perinteisempää Zelda-kaavaa.

Mutta ei siinä, kyllä Breath of the Wild silti on ostoslistalla. Heti kun saan vähintään Switchillä kesken olevan pelin pelailtua.

Käyttäjän Haerski kuva
Haerski

Blogiteksti täynnä rautaista asiaa. Viime aikojen omat pelikokemukset ovat nostaneet mieleen hyvin samankaltaisia ajatuksia:

Syksyllä kulutin itseni loppuun Arkham Knightin open-world-helvetissä (länsimaiseen tyyliin kaikkea enemmän paremmin suuremmin), minkä seurauksena päädyin downshiftaamaan peliharrastustani ja palasin takaisin vuosien taakse Assassin's Creed 2:een. Pelivanhuksen vapaus, joka antaa tunnelmalle tilaa, oli lähes huumaava nykypäivän silmin katsottuna.

Siitä tie vei sitten Persona 5:een, joka on minulle todellakin ihan uusi aluevaltaus, koska Persona, puhumattakaan emosarja Shin Megami Tenseistä, on ollut tuttu vain nimellisesti. Tämä on kuitenkin iskenyt nyt ihan pommin lailla.

Itse pidän pelaamisessa vapautta ja tunnelmaa aikalailla elinehtoina toisilleen. Jos todella haluaa uppoutua pelimaailmaan, niin se ei onnistu sillä, että peli kehottaa sinua katsomaan auringonlaskua ja nauttimaan hetken rauhallisuudesta. Ne tilanteet pitää löytää itse tai niiden taika murtuu.

Persona 5 on ollut melkein kokonaan tätä löytämisen riemua. Kävelet muina miehinä ostarilla ja satut ohimennen kuulemaan keskustelun miehestä, joka oli kuulemma kekkuloinut alasti työpaikallaan päivittäistavarakaupassa ja ladannut tästä kuvamateriaali someen. Ei siinä mitään, pieni hassunhauska yksityiskohta. Mutta sitten huhu alkaa levitä pelin maailmassa, tapaus nousee esiin siellä täällä sivumennen ja mielipiteet lentelee suuntaan jos toiseen, pohditaan uskaltaako kyseisessä kaupassa enää vierailla ollenkaan. Illalla menet kotiin, avaat tv:n ja kas kummaa, tapauksesta kerrotaan uutisissa, työantaja vakuuttaa, että kyseinen työntekijä on asianmukaisesti saanut kenkää ja rauha taas maassa.

Tuota tapausta seuraillessa tuli sellainen olo, että nyt on kyllä tavoitettu jotain ihan käsin kosketeltavan aitoa suoraan tosielämästä. Koko homma siis tuli tietooni lähinnä niin, että muuta puuhastellessani pidin korvat auki ja kuuntelin mitä täysin satunnaiset ihmiset puhuivat (ei kirjaimellisesti, koska toissijainen dialogi on Personassa pelkkää tekstiä). En tiedä tekeekö kyseinen nakumies paluuta merkittävämpänä hahmona myöhemmin pelissä, mutta nykyiselläänkin tuollaisen pienen sivujuonen merkitys tunnelman kannalta oli huomattava. Tässä maailmassa oikeasti tapahtuu asioita, joihin minun ei tarvitse vaikuttaa, luojan kiitos!

Tällainen länsimaisista peleistä mielestäni lähestulkoon puuttuu. Kaikki sivujuonetkin pyörivät tavalla tai toisella pelaajan ympärillä ja vaativat tältä inputtia. Tunnelman ja elävyyden kannalta paras vapaus ei kuitenkaan ole aina sitä, että pelaajalle annetaan mahdollisuus puuttua jokaiseen yksityiskohtaan; joskus parasta vapautta on vapaus kävellä ohi ja hymähtää itsekseen. Kylän tietäjä kerätköön taikasienensä kerrankin itse.

---

P.S. Ja pitää nyt sen verran oikaista, että myös Journeyn isä, Jenova Chen, on ihan born and raised kiinalainen, joka muutti Yhdysvaltoihin vasta yliopistoon mennessään. Että se siitäkin sulasta meidän länsimaalaisten hatussa...

Käyttäjän Haerski kuva
Haerski
Lainaus zappah

Olisin vähän eri mieltä tuosta Journeysta. Siinä on mielestäni hyvin selvä suunta koko ajan olemassa. Toki sen filosofinen puoli voi olla mitä tahansa, mutta itse pelaaminen on kuitenkin aika suoraviivaista etenemistä.

Henkilökohtaisesti olen myös aina ihmetellyt tuota Zeldan maailmassa vain hengailua. Että jollain niityllä syödään omenaa katsellen lampea tai muuta "erikoista". Ehkä se olen vain minä mutta itse en pelaa pelejä niiden maailmassa hengaillen vaan nimenomaan tekemällä asioita, menemällä kohti jotain, etenemällä. En siis siirry pelimaailmaan elämään siellä, vaan pelaamaan.

Tuokaan ei poista matkan olemista tärkeämpi kuin päämäärä, vaan se on enemmän kiinni lopulta pelistä. Journey esimerkiksi tarinansa osalta paljolti alleviivaa itse matkaa, vaikka se mielestäni tosiaan on hyvin suoraviivainen teos eikä sinne erityisen kauaksi aikaa tullut jäätyä vain hengailemaan. Eikä sen maailma edes ollut kauhean iso hengailtavaksi.

[--]

Asian ytimessä ei välttämättä ole kyse hengailusta. Eli siitä, että vaikkapa Journeyssä mentäisiin istumaan johonkin nurkkaan vain nauttimaan maisemista. Enemmänkin Journey käy hyvästä esimerkistä siksi, että siinä tosiaan jokainen pala matkasta on suunniteltu koettavaksi, ei niinkään suoritettavaksi.

Voihan se tunnelmointi olla myös toimettomana hengailua, mutta enemmänkin tässä haetaan nyt sitä, että peleissä voisi enemmänkin olla sisältöä, joka ei ole olemassa vain jotain pelillistä tarkoitusta varten. Se voi olla esimerkiksi vuoren huipulta avautuva hieno maisema, mutta toisaalta myös tuo Persona 5:stä kertomani arkinen tarina. Shadow of Colossuksessa tätä tunnelmointia oli taas koko sen avoin pelimaailma. Olennaista ei ollut se, että kaikkialle voi mennä, vaan se viiltävä tietoisuus siitä kuinka yksin kaiken sen läänin keskellä olet.

Käyttäjän zappah kuva
zappah

Ymmärrän siis kyllä nuo pointit mutta kuten jo sanoin, itse en ole sellainen fiilistelijä että jaksaisi nuo mainitut jutut kiinnostaa. Colossuksen maailma oli minulle vain tyhjä ja ankea sekä tylsä.

Olen tosiaan ehkä tottunut liikaa toisenlaiseen mutta siitä lähtökohdasta tuohon lähdinkin. Hyvä että on erilaista kamaa olemassa eikä varmaan kumpikaan ole mikään absoluuttinen oikea tie.

Nier: Automatassa oli muuten myös autio maailma, kuten vaikka MG Risingissa ja nämä oli ymmärtääkseni tehojen vuoksi tehty. Minusta ne vertautuvat suoraan Colossuksen maailmaan, joka on vain tyhjä, tylsä ja ankea. Kuinka paljon muuten Colossuksen tyhjyydestä on säästöä kuin suunnitelmallista? Pelihän tökki jo muutenkin niin ehkä se tyhjyys onkin enemmän pakko, joka on myös palvellut fiilispuolta?

Käyttäjän edqe kuva
edqe

Itselläni fiilistä luo jo pelkästään se, että tiedän että maailma on dynaaminen ja muuttuva, vaikka itselläni ei olisi asian kanssa mitään tekemistä. Esimerkiksi MUD metsässä tarpoessani saatan tupsahtaa tapahtumapaikalle tai löytää jotakin, koska ko. sijainnissa sattui olemaan meneillään jotakin muiden pelaajien tai NPC hahmojen toimesta. Ei siis mikään arvottu tapahtuma, vaan tilanne oli päällä minun vielä ollessani muualla. Pelissä siis tapahtuu luonnollisestikin jatkuvasti asioita jotka jäävät kokematta. Toivoisin, että tulevaisuudessa isot pelit onnistuisivat luomaan samanlaista tunnetta elävästä maailmasta.

Monet avoimen maailman pelit ovat täynnä tapahtumia, mutta niiden skriptatun luonteen takia monet muutkin kokevat saman kokemuksen samalla tavalla. Kuullessani esimerkiksi usealta ystävältäni tilanteista joita ovat kokeneet BOTWia pelatessa vievät heti fiiliksen tapahtumien ainutkertaisuudesta kun käy ilmi että kaikilla muillakin ollut täysin sama pelitapahtuma.

Maisemista puhuttaessa tulee heti mieleen pelit Elite Dangerous ja Star Citizen, joissa luultavasti hienoimmat maisemat, joihin olen itse peleissä koskaan törmännyt. Star Citizenin käsittämätön piirtoetäisyys ja tekniset ratkaisut on jo omiaan tekemään maisemista upeita. Tähän kun vielä lisää sen, että suurella todennäköisyydella kukaan ei ole ollut samassa paikassa aikaisemmin lisää kokemuksen tuntua entisestään.

Gamasutra.com: The Art of Shadow of the Colossus (4/6): Visual Design

Käyttäjän Petteri Uusitalo kuva
Petteri Uusitalo

Henkilökohtaisesti olen kyllä sitä mieltä, että on aika epähedelmällistä asettaa vastakkain sitä onko jonkin toteustavan takana "oikeasti" taiteellinen visio vai tekninen tai taloudellinen rajoite. Ainahan kyse on molemmista yhtä aikaa.

Jokainen taiteellinen ratkaisu kun on kuitenkin aina tehty niiden teknisten ja taloudellisten rajoitteiden puitteissa jotka sitä tehdessä ovat käsillä. Sitä tehdään mihin realistisesti pystytään, ja hyvin usein nimenomaan ne realiteettien rajoitteet pakottavat luoviin taiteellisiin ja suunnittelullisiin ratkaisuihin.

Tämä on aika yleisesti tunnustettu juttu etenkin animeharrastuksen parissa: japanilainen tv-animaatioteollisuus on keksinyt kaikki ne coolit tyyliseikat ja -kikat mistä se tunnetaan juuri sen vuoksi, että on jouduttu saamaan aikaan tulosta hyvin rajallisilla resursseilla. Kun ei vain voi heittää rahaa ongelmaa päin, joutuu käyttämään erikoisia kuvakulmia, omalaatuista väripalettia ja dramaattisia pysäytyskuvia.

Jos lähtee ajattelemaan teknisten realiteettien olevan aina vain esteitä sen "todellisen" taiteellisen vision kanssa, joka on mahdollista toteuttaa vain rajattomilla teknisillä ja taloudellisilla resursseilla, päätyy George Lucasin (ja George Broussardin) tielle. Ja ei sillä tavalla yleensä kovin taiteellisia lopputuloksia saada, paradoksaalista kyllä.