Kingdoms of Amalur: Reckoning / Arvostelut / www.pelaajalehti.com

Kingdoms of Amalur: Reckoning

7.02.2012 // Kirjoittanut: Tero Lehtiniemi
2

Huom! Peli on K-18

Kehittäjä: 38 Studios/Big Huge Games

Julkaisija: Electronic Arts

Myynnissä: 10.2.2012

Pelikoneet: PS3, Xbox 360 (testattu)

Moninpeli: Ei

Samalla koneella: Ei

Verkossa: Ei

Vääräaikainen näkemys

”Salvatoren luoma maailma on erikoinen sekoitus viikinkimytologiaa, kelttiläisiä legendoja ja Kummelien roolipelisketsin kääpiön puhumaa murretta.”

Loppuvuosi on perinteisesti vuoden käänteentekevintä aikaa pelialalla, ja viime vuonna se piti erityisen hyvin paikkansa. Elder Scrolls V: Skyrim räjäytti sekä sarjan että koko genren potin ennennäkemättömällä tavalla, ja infernaalisen ihanan vaikea Dark Souls näytti, miten tehdään toimiva taistelujärjestelmä ja että nykypeleissäkin voi vielä olla haastetta.

Näiden kahden äärimmäisen tiukan kisaajan vanavedessä markkinoille lipuu EA:n julkaisema ja 38 Studios/Big Huge Gamesin työstämä Kingdoms of Amalur: Reckoning. Peli on ilmeisesti ollut valmiina jo jonkin aikaa, mutta ymmärrettävistä syistä sitä ei haluttu tunkea loppuvuoden markkinoille kisaamaan yllä mainittujen nimikkeiden ja The Old Republicin kanssa.

Ei sillä, että ainakaan paperilla Kingdoms of Amalurilla olisi mitään hävettävää: sen takaa nimittäin löytyy joukko varsin isoja nimiä. Näistä ehkä nimenä tuntemattomin on Ken Rolston, Bethesdalla pitkään Elder Scrolls -sarjan parissa pyörinyt suunnittelija. Kyynikko voisi tosin ehkä huomauttaa siitä, että sarjan paras peli on tähän mennessä ollut se, jonka teossa Rolston ei ole ollut mukana. Siispä huomautin.

Populaarikulttuuria seuraaville kaksi muuta suurta nimeä sen sijaan ovat ehkä tutumpia. Pelin taiteellisena johtajana toimiva Todd McFarlane tunnetaan Spawn-sarjakuvahahmon luojana, ja hän on piirtänyt aikoinaan muun muassa Marvelille. Huhupuheiden mukaan mikään pelin taide ei ole päässyt läpi ilman McFarlanen nimenomaista hyväksyntää, mutta tiedäpä sitten.

Viimeisenä muttei suinkaan vähäisimpänä mukana on häärinyt pelin maailmasta ja hahmoista vastannut fantasiakirjailija R. A. Salvatore, joka on tunnettu erityisesti tuotostensa suuresta määrästä, muttei välttämättä omaperäisyydestä tai edes mistään erityisen kovasta laadusta.

Huonommillakin eväillä on pelejä lähdetty tekemään, joten vaikka loppuvuodesta näkemäni ensiversio ei varsinaisesti saanutkaan sukkia pyörimään jaloissa, jätti se silti kohtuullisen mielenkiinnon peliä kohtaan. Kuinka hyvin lopullinen versio sitten tekee kunniaa nimekkäälle tekijäkaartilleen?

Pieniä ja suuria kohtaloita

Peli alkaa nopeahkolla hahmonluonnilla. Salvatoren luoma maailma on erikoinen sekoitus viikinkimytologiaa, kelttiläisiä legendoja ja Kummelien roolipelisketsin kääpiön puhumaa murretta. Tätä omaperäistä yhdistelmää mukaillen myös pelin rodut on nimetty melko omaperäisesti. Almainit ja varanit ovat paikallisia ihmisrotuja, ja esimerkiksi ljusalfar ja dokkalfar ovat sitä toista kotimaista mukaillen valo- ja pimeähaltioita. Omaperäisyys ei kuitenkaan kanna tätä pidemmälle, ja rotuvalinta vaikutta ulkonäön lisäksi lähinnä siihen, minkälaisia bonuksia erilaisiin ammatteihin pelaaja saa.

Pelin varsinainen hahmoluonti tyssääkin sitten tähän: pelaaja on pelin alussa kirjaimellisesti ruumis, joka kuitenkin herää omituisesti henkiin paikallisen kääpiörodun aiemmin huonosti toimineen henkiinherätyskojeen voimasta. Uusi elämä on kuitenkin jäämässä lyhytaikaiseksi, kun paikallisen ylipahan, kuolemattoman superrodun tuatha deohnin edustajat hyökkäävät apparaatin majapaikkana toimivaan rakennukseen. Veijareiden kohteena on itse laitteen lisäksi selkeästi myös sankarimme, ja yllättävän helposti kuolevien tuathojen ruumiiden koristama pakomatka tutustuttaa pelaajan pelin taistelun kolmeen pääsuuntaukseen: taikomiseen, hiiviskelyyn ja lähitaisteluun.

Toivottavasti onnistuneen paon jälkeen sekä Amalurin maailma että joustava taitojärjestelmä avautuvat toden teolla. Pelissä ei ole varsinaisia perinteisiä hahmoluokkia, vaan niiden tilalla on niin kutsuttuja ”Kohtaloita”. Kokemustasojen noustessa pelaaja voi jakaa ominaisuuspisteitä kolmeen eri taitopuuhun, joista yksi keskittyy brutaaliin mätkimiseen, yksi loitsujen viskomiseen ja kolmas jousipyssyihin ja hiippailuun.

Yhteen puuhun panostamisen määrä vaikuttaa siihen, kuinka korkealle puussa voi nousta, ja siihen, minkälaisia kohtaloita pelaajalla on valittavanaan. Niin tiukan linjan taikureille kuin kaiken osaaville joka paikan höylillekin on tarjolla omansa, ja mikäli vanhaan ammattiin tympiintyy, voi ominaisuuspisteet jakaa uusiksi varsin kohtuullista korvausta vastaan.

Pelillisesti Amalur on kolmannesta persoonasta kuvattu toimintaroolipeli, joka yrittää olla jonkinasteinen nopeatempoisen toimintaroolipelin ja syvällisemmän roolipelikokemuksen hybridi. Tässä tavoitteessa se onnistuu kohtalaisesti. Erilaisia mielenkiintoisia taitoja, vihollisia ja maisemia on tarjolla mukavasti, ja pelaajan tavaravalikko täyttyy jo alkuvaiheessa toinen toistaan mielenkiintoisemmista taikaesineistä. Näin toimintaroolipeleille varsin olennainen tavarajahtiosio on pidetty varsin hyvällä mallilla.

Kömpelö maailmanpelastaja

Varsinaiset ongelmat alkavat itse toiminnassa. Ensimmäinen tutustumiskertani Amaluriin tapahtui juuri intensiivisen Dark Souls -kuukauden jälkeen, ja siihen verrattuna Amalurin taistelujärjestelmän puutteet ovat silmiinpistäviä: kombojen keskeyttäminen on todella vaikeaa, ja esimerkiksi väistöliikkeen peli tuntuu rekisteröivän suorastaan epäkäytännöllisellä viiveellä. Myös itse väistelyn tuntuma on outo, sillä väistöliike on aloitettava niin sanotusti viime hetkellä. Muuten esimerkiksi kohti loikkaamassa oleva susi saattaakin kesken ilmalennon muuttaa menosuuntaansa vaikkapa ujot 90 astetta. Melkoisia supersusia.

Sen sijaan torjuminen onnistuu mainiosti, ja se toimii lähes kaikkiin hyökkäyksiin. Haarniskojen tehokkuuden ansiosta varsinaisia turpasaunoja ei juuri pääse näkemään. Lisäksi parannusjuomien kulauttaminen toimii aina, oli päällä sitten mikä animaatio tahansa, joten kuolema on loppujen lopuksi varsin harvinainen vierailija.

Myöhemmin taistelu tosin muuttuu sujuvammaksi. Esimerkiksi taikurit oppivat varsin varhaisessa vaiheessa lyhyen matkan teleporttauksen, jolla ovela pelaaja pääsee esimerkiksi siirtymään juuri hyökkäämässä olevan vihollisen taakse. Puutteistaan huolimatta taistelu on kuitenkin loppujen lopuksi ihan viihdyttävää, kunhan Dark Soulsin erinomaisuuden pystyy ainakin teoriassa unohtamaan hetkeksi – ja sen, että esimerkiksi kohteeseen lukittuminen on nykyään arkipäivää. Amalurissa kyseinen mahdollisuus on tasan parilla aseella.

Itse pelimaailma on todella laaja ja tarjoaa mukavasti puuhaa. Lokikirja täyttyy nopeasti tehtävistä, ja automaattikartalla voi nopeasti siirtyä takaisin aiemmin nähtyihin paikkoihin ja luolastoihin. Varsinaisessa liikkumisessa suurin hidaste olivat varsin pitkiksi venyvät latausajat, joihin pelin asentaminen kovalevylle toivottavasti tuo apua. Debug-testiversiossamme tätä mahdollisuutta ei ikävä kyllä ollut, vaikka peli aloituksen yhteydessä tätä myös itse suositteli.

Tehtävillä on myös mukavasti erilaisia lopputulemia. Pahan noidan tapporeissulle lähtevä sankarimme voi pettää omat ystävänsä ja esimerkiksi lahdata aiemmin pelastettavana olleen kylän paremman palkkion toivossa, ja vastaavia mahdollisuuksia on yllättävän usein. Mitään varsinaista karmasysteemiä ei kuitenkaan näytä olevan, ja todelliset syy-seuraussuhteet jäivät hieman hämäriksi.

Kömpelön toiminnan ja pitkien latausaikojen vastapainona itse pelin tarina on varsin mielenkiintoinen, ja hyvin kirjoitettua dialogia piisaa roppakaupalla. Poukkoileva ja kutkuttavasti rakennettu tarina vetää selkeästi vertoja loppuvuoden suurnimikkeille, joskin dialogista nauttimista hankaloittaa se, että ääninäyttelijöiden taso heittelee erinomaisesta korvia raastavaan.

Lopuksi varoituksen sana: roolipelit ovat nykyään opettaneet pelaajille sen, että automaattitallennus on peleissä kiveen kirjoitettu juttu. Näin ei tosin ole Amalurissa. Koko arvosteluaikana peli tallensi itse itsensä noin kolme kertaa, joten pelaaja joutuu itse pitämään huolen siitä, että uusille alueille mennessä peli myös tallennetaan.

Kaiken kaikkiaan Kingdoms of Amalur on melko ristiriitainen kokemus. Se on pohjimmiltaan mielenkiintoinen ja viihdyttävä kokemus, mutta kömpelöhkö taistelujärjestelmä ja monet pikkuviat viestivät siitä, että kärkikolmikon ulkopuolella peliä on tehnyt suhteellisen kokematon porukka. Kaltaiselleni roolipeliaddiktille se tarjoaa laadukasta viihdettä kymmeniksi tunneiksi, mutta viime joulun kovien nimien rinnalla Amalur on auttamattomasti heikompitasoinen esitys.

7/10

Kommentit

Käyttäjän Selviytymisopas kuva
Selviytymisopas

"Myös itse väistelyn tuntuma on outo, sillä väistöliike on aloitettava niin sanotusti viime hetkellä. Muuten esimerkiksi kohti loikkaamassa oleva susi saattaakin kesken ilmalennon muuttaa menosuuntaansa vaikkapa ujot 90 astetta. Melkoisia supersusia."

Haluaisin muistuttaa Teroa dark soulsin pommeja heittelevistäistä epäkuolleista sekä superpainavia aseita kantavista minipomoista, jotka pystysuoria iskuja suorittaessaan pyörähtävät 180 astetta suoraan kohti selän takana odottavaa pelaajaa. (Pystysuoran hyökkäyksen siis jo alettua)

Käyttäjän Muksu kuva
Muksu

KoA on helkkarin kova uusi IP. Taistelusysteemi on kauttaaltaan todella pätevä, samoin oman hahmon customointi on todella hauskaa. Loottia on enemmän kuin jaksaa etsiä ja pelin maailma on paikoin todella kaunis. Värikäs ulkoasu on suoranainen piristysruiske, samoin yleinen bugittomuus ja pelin toimivuus. Ongelmiakin löytyy, mutta eivät ne pilaa kokemusta.

8/10.