Syyskuun pääkirjoitus: Liian halvat pelit?

1.09.2017 // Kirjoittanut: Miika Huttunen
13
Syyskuun pääkirjoitus: Liian halvat pelit?

Liian halvat pelit?

Valven Steam-kaupan myyntejä analysoivan Steam Spyn Sergey Galyonkin totesi äskettäin, että indiepelit ovat aivan liian halpoja. Hänen lukujensa mukaan tänä vuonna Steamissä myydyn indiepelin keskihinta on noin 7,5 euroa ja kesän suurien alennusmyyntien aikaan se putoaa niinkin alas kuin vajaaseen neljään euroon. Kun samalla näiden pelien keskimääräinen myyntimäärä on 21 000 kappaletta, ei ole vaikea ymmärtää, miksi Galyonkinin mielestä ne ovat liian halpoja. Keskiarvojen perusteella pelien tekeminen on hädin tuskin kannattavaa edes muutaman työntekijän pikkukehittäjille.

Keskiarvot ovat tietenkin keskiarvoja, ja indiestudion määritelmä kattaa niin yhden hengen yritykset kuin kymmenien työntekijöiden suuremmat studiot. Vastaavasti indiepelejä on valtava kirjo aina muutaman tunnin pikkupeleistä suurempiin ja näyttävämpiin tuotantoihin asti.

Ongelma on kuitenkin sama myös suuremmissa indiestudioissa, joiden pelit ovat lähellä isojen kustantajien suurpelejä. Esimerkiksi japanilaisen toimintapelistudio PlatinumGamesin viimeisin peli NieR: Automata on studion aiempien pelien tavoin kerännyt käytännössä vain suitsutusta ja korkeita arvosanoja. Hiottua ja näyttävää peliä on myyty tähän mennessä jo puolitoista miljoonaa kappaletta. Kun otetaan kuitenkin huomioon pelin taso, kehitysaika ja siihen vaadittu henkilöstö, ei peli edes tuolla myyntimäärällä ole ollut PlatinumGamesille mikään erityinen taloudellinen menestys.

Tietenkään jokaisen pelin ei tarvitsekaan olla jättihitti, mutta sama on toistunut lähes jokaisen PlatinumGamesin pelin kohdalla. Bayonettan ja Vanquishin kaltaiset pelit ovat ydinpelaajien rakastamia kulttiklassikoita, mutta kuten elokuvapuolella hyvin tiedetään, kulttistatus ei tarkoita myyntimenestystä – yleensä päinvastoin.

Galyonkin jatkaa kommentointiaan toteamalla, että indiekehittäjien pitäisi rohkeasti lakata polkemasta peliensä hintoja ja uskaltaa pyytää niistä tarpeeksi rahaa, jotta niiden tekeminen olisi heille tarpeeksi kannattavaa. Yleisön eli pelaajien korviin tämä voi tietenkin kuulostaa ikävältä, mutta meidänkin pitäisi ymmärtää, että kaikella on rajansa. Jos pelien tekeminen ei ole kannattavaa, ei niitä enää tehdä. Indiekehittäjät ovat äärimmäisen tärkeitä peleille myös siksi, että suurempien kustantajien pelatessa suurpeleillään pitkälti varman päälle indiepuolella tuotetaan monet alan uusista ja tuoreista ideoista. Ilman niitä ideoiden kehitys hidastuisi suuresti.

Pelien hintojen alhaisuus on pelaajille tietenkin lyhyellä tähtäimellä hyvä asia mutta pitkällä tähtäimellä kaikkea muuta. Kurkistus mobiilipelien puolelle kertoo, mihin nykyinen kehitys johtaa: kaikki ovat lopulta ilmaispelejä. Ja kun huomioidaan, miten negatiivisesti perinteisten pelien pelaajat suhtautuvat F2P-peleihin, tuskin kukaan meistä haluaa, että tulevaisuudessa mitään muita ei enää olisikaan.

Miika Huttunen
Pelaaja-lehden päätoimittaja

P.S. Olethan vastannut suureen lukijakyselyymme? Osallistumalla saat äänesi kuuluviin ja autat meitä kehittämään Pelaaja-lehteä palvelemaan paremmin myös sinun tarpeitasi.

Kirjoitus on julkaistu pääkirjoituksena Pelaaja-lehden syyskuun numerossa 180, joka on nyt kaupoissa!

Syyskuun Pelaaja-lehti nyt kaupoissa!

Kommentit

Käyttäjän frozen kuva
frozen

Jos ne pelit ei myy miljoonia kappaleita halvalla niin miksi ne myisi sitten kalliilla

Käyttäjän Miika Huttunen kuva
Miika Huttunen
Lainaus käyttäjältä frozen

Jos ne pelit ei myy miljoonia kappaleita halvalla niin miksi ne myisi sitten kalliilla

Halpa ja kallis ovat subjektiivisia käsitteitä mutta riippuvaisia myös toisistaan. Galyonkin tarkoitti sitä, että jos suurin osa polkee hintoja, on kaikkien tultava mukaan tai omat pelit vaikuttavat kalliilta muihin verrattuna eivätkä silloin myy. Hintaa ei siis voi määrittää sen mukaan mikä itselle olisi järkevää tai mitä pelaajat olisivat valmiita maksamaan.

Kyse on siis yleisestä hintatasosta, jolla nykyhetkellä ei ole paljon tekemistä pelien laadun kanssa. Jokainen tietenkin päättää itse mitä on peleistä valmis maksamaan, mutta omaan mielipiteeseen siitä mikä on kallista ja mikä ei yleinen hintataso tietenkin vaikuttaa.

Käyttäjän Boblick kuva
Boblick

Tälläisissä kirjoituksissa/mielipiteissä, missä pelien pitäisi olla kalliimpia ja alennukset ovat haitaksi, ei koskaan oteta huomioon pelien järjetöntä ylitarjontaa. Ei mikään ihme, että hintoja poljetaan kun uusia pelejä tulee jatkuvalla syötöllä ja pelien esiin saamiseksi tehdään mitä tahansa. Eikö tässä päde kysynnän ja tarjonnan laki? Kun tarjontaa on liikaa ja kysyntä ei vastaa tarjontaa se vaikuttaa hintoihin heti. Jos pelien tulee olla kalliimpia, pitää ensin pelien tuotantomääriä laskea rajusti. Kalliimmat hinnat toki varmasti karsisi pelejä rankalla kädellä, mutta kuka pelinkehittäjä ei tastelisi olemassaolostaan polkemalla ensin hintoja?

En tiedä tähän ongelmaan mitään järkevää ratkaisua, mutta syyllistäminen asiakaskuntaa kohtaankin tuntuu aika oudolta. "Syytäkää rahaa kaikkiin indiepeleihin, että peliala ei kuole tai syöksy täysin sinne ilmaispelien kuiluun minne mobiilipelit menivät".

"Hauskintahan" tässä on se, että kirjoittaja ja Galyonkin ovat täysin oikeassa, mutta miten Indie-kehittäjät saavat vakuutettua yleisön, että nyt tulee laatua eikä mitään No Man's Skyn kaltaista katastrofia joka oli hinnoiteltu 60 euroon.

Käyttäjän Joulupukki kuva
Joulupukki

Ei mulla kyllä tule yhtään indie innovaatiota mieleen.

Modit sen sijaan innovoi senkin edestä. Player unkown battlegrounds oli arma modi alunperin ja on luonut suuren battle royal skenen. Dayz oli arma modi alunperin ja loi survival skenen. Team fortress oli alunperin quake 2 modi ja loi overwatch/paladins tyylisen teami scenen. Counter strike oli alunperin unreal tournament modi joka loi taktisen tiimipojaisen moninpeli räiskintäpelin. Constructor modi tribes 2;ssa oli käytännössä minecraftin esiaste ja tietenkin sitten dota ja lol tuli molemmat warcraft3 modi skenestä ja täten synnyttivät moba genren.

Käyttäjän Provenmental kuva
Provenmental
Lainaus käyttäjältä Joulupukki

Ei mulla kyllä tule yhtään indie innovaatiota mieleen.

Modit sen sijaan innovoi senkin edestä. Player unkown battlegrounds oli arma modi alunperin ja on luonut suuren battle royal skenen. Dayz oli arma modi alunperin ja loi survival skenen. Team fortress oli alunperin quake 2 modi ja loi overwatch/paladins tyylisen teami scenen. Counter strike oli alunperin unreal tournament modi joka loi taktisen tiimipojaisen moninpeli räiskintäpelin. Constructor modi tribes 2;ssa oli käytännössä minecraftin esiaste ja tietenkin sitten dota ja lol tuli molemmat warcraft3 modi skenestä ja täten synnyttivät moba genren.

Counter-Strike on kyllä tietääkseni Half-Lifen modi alun alkujaan.

Käyttäjän Miika Huttunen kuva
Miika Huttunen
Lainaus käyttäjältä Boblick

En tiedä tähän ongelmaan mitään järkevää ratkaisua, mutta syyllistäminen asiakaskuntaa kohtaankin tuntuu aika oudolta. "Syytäkää rahaa kaikkiin indiepeleihin, että peliala ei kuole tai syöksy täysin sinne ilmaispelien kuiluun minne mobiilipelit menivät".

Enhän minä tai Galyonkin syyllistä lainkaan pelaajia vaan ainoastaan tekijöitä. Puhe on yleisestä hintatasosta ja sen jatkuvasta laskemisesta ilman yhteyttä siihen mikä on lopulta tekijöille itselleen kannattavaa.

Käyttäjän Joulupukki kuva
Joulupukki
Lainaus käyttäjältä Provenmental

Lainaus käyttäjältä JoulupukkiEi mulla kyllä tule yhtään indie innovaatiota mieleen.

Modit sen sijaan innovoi senkin edestä. Player unkown battlegrounds oli arma modi alunperin ja on luonut suuren battle royal skenen. Dayz oli arma modi alunperin ja loi survival skenen. Team fortress oli alunperin quake 2 modi ja loi overwatch/paladins tyylisen teami scenen. Counter strike oli alunperin unreal tournament modi joka loi taktisen tiimipojaisen moninpeli räiskintäpelin. Constructor modi tribes 2;ssa oli käytännössä minecraftin esiaste ja tietenkin sitten dota ja lol tuli molemmat warcraft3 modi skenestä ja täten synnyttivät moba genren.

Counter-Strike on kyllä tietääkseni Half-Lifen modi alun alkujaan.

Jep, näin se taitaa ollakkin. Unreal tournamenttiin taisi tulla vuotta myöhemmin.

Käyttäjän zappah kuva
zappah

Toki sen tajuaa että kulut voi olla lyhyellä pelillä isommat kuin pitemmällä pelillä mutta jotenkin jää ikävä olo jos tuntee maksaneensa liikaa siihen nähden, mitä on saanut. Itse pelaan nyt Lost Legacya, joka ei kovin pitkä taida olla. Pääsin vasta kuudenteen chapteriin ja jo nyt se on tarjonnut niin hienoja hetkiä että 40 euroa on ajat sitten ollut minulle ok. Ja tässä on kuitenkin yhdestä laajemmasta alueesta huolimatta kyseessä hyvin putkimainen ja täten kertakäyttöinen kokemus.

Jo pelkkä visuaalinen ilme on pelissä sellainen, että niistä maisemista jne. maksoi mielellään sen 40e. Enkä nyt tarkoita pelkkää grafiikkaa sinänsä, vaan miten se on toteutettu, suunniteltu jne. Se on taidetta ja en voi kuin hämmästellä miten voi joka puolella olla koko ajan taulumaisia maisemia. Ihan. Koko. Ajan.

Sama peli jollain Ubisoft-generiikalla varustettuna ja 40 euron hintalapulla ei ehkä pääsisi samaan vaikka Ubisoft saattaisi käyttää vielä enemmän rahaa pelin tekemiseen. Katsokaa vaikka ihan minkä tahansa Ubin pelin lopputekstit: siellä on loputon lista porukkaa, joten joko ne täytyy aina mainita kaikki tai jokaista pienempääkin peliä (Trials of Blood Dragon esimerkiksi) on tekemässä satoja ihmisiä.

Käyttäjän Bleach90 kuva
Bleach90

Minulla on indie peleistä lähinnä sellainen kuva ettei niitä kukaan ihan leipätyönä tee. En ainakaan usko että pelkkä rahan kiilto silmissä mistään asiasta tulee oikein mitään. Kyllähän noistakin peleistä ne helmet nousee yleensä esiin ja tekijät saattavat hyvässä lykyssä päästä jopa rikastumaan. Remedyn alkuperäinen Death Rally on edelleen oma suosikkini, jos se indie peliksi lasketaan tai laskettiin. Siitäkin on pojat aika pitkälle päässeet.

Käyttäjän Boblick kuva
Boblick
Lainaus käyttäjältä Miika Huttunen

Enhän minä tai Galyonkin syyllistä lainkaan pelaajia vaan ainoastaan tekijöitä. Puhe on yleisestä hintatasosta ja sen jatkuvasta laskemisesta ilman yhteyttä siihen mikä on lopulta tekijöille itselleen kannattavaa.

Ah, ok. Ymmärsin sitten vain kirjoituksesta asian väärin.