Oikea mielipide: Palkasta saa puhua / Blogit / www.pelaajalehti.com

Oikea mielipide: Palkasta saa puhua

20.10.2018 // Kirjoittanut: Johanna Puustinen
4
Oikea mielipide: Palkasta saa puhua

Telltalen skandaalipotkuista ei ole vielä kuukauttakaan, mutta pelikansan silmätikuksi on jo päässyt uusi kyykyttäjästudio. Tällä kertaa suurennuslasin alla on Red Dead Redemption 2:ta parasta aikaa kehittävä Rockstar Games, jonka perustaja Dan Houser meni alkuviikosta älyvapaasti kehaisemaan studion satatuntisista työviikoista. Tällä kertaa olen myös itse tuohtuneiden Twitter-käyttäjien puolella.

Sata tuntia viikossa tekee nelisentoista tuntia päivässä viikonloput mukaan lukien, eikä tarve painaa kollektiivisesti moista päivää kerro mistään muusta kuin ryhmäpaineen valtavuudesta ja studion surkeasta aikataulutuskyvystä. Houser itse on asiasta toki toista mieltä ja on sittemmin huomauttanut, ettei Rockstarilla ”pakoteta ketään paiskimaan kovasti töitä” – ja onnistui vahvistamaan monien epäilykset epäterveestä työilmapiiristä pelkillä sanavalinnoillaan.

Rockstarin tarve todistaa syyttelijät vääräksi on kuitenkin pakottava, joten studion työntekijöille on poikkeuksellisesti annettu lupa puhua työoloistaan sosiaalisessa mediassa. Omaan korvaani tämä kuulosti hassulta. Toki töistään avautuminen Twitterissä on melkoisen lapsellista ja aina vähintäänkin pikkuisen riskialtista, mutta en rehellisesti ollut tietoinen siitä, että joillain työnantajilla on virallisia käytäntöjä asian suhteen.

Rockstarin kokoisen studion työntekijät ovat epäilemättä allekirjoittaneet ilmatiiviin salassapitosopimuksen, jonka alle myös työpäivän pituuden kaltaiset pikkuasiat tavalla tai toisella jäävät. Tämän ymmärrän, sillä suurten nimikkeiden kanssa työskennellessä pienetkin vuodot voivat olla katastrofaalisia, eikä pelivaraa haluta jättää. Viestintäpäällikkönä olen itsekin silloin tällöin joutunut kieltämään työntekijöitämme puhumasta tietyistä aiheista esimerkiksi sopimusteknisistä syistä.

Uskon kuitenkin, että Rockstarin kiellon takaa löytyy muutakin. Pelialan työolot ovat olleet kovasti pinnalla viime vuosina, ja ne kiinnostavat itse hakijoiden lisäksi myös mediaa ja faneja. Työnantajan imago voi kokea kovan kolauksen tarpeeksi suuren skandaalin seurauksena, ja pahimmillaan se näkyy suoraan myyntiluvuissa.

Tämä hiljaisuuden ja välttelyn ilmapiiri on synnyttänyt muun muassa Glassdoorin kaltaisia palveluita, jotka antavat työntekijöille mahdollisuuden arvostella työnantajaansa anonyymisti. Koen kuitenkin, ettei nimettömyyden taakse piiloutuminen palvele rehellistä ja täyspäistä keskustelua. Olisi tärkeää voida säännönmukaisesti puhua koko alaa koskevista käytännöistä, kuten esimerkiksi ylityökorvauksista tai palkkatasosta, avoimesti ja omin kasvoin, jotta epäkohtia voitaisiin oikoa ennen kuin suuri skandaali ehtii syntyä. Kaikilla on oikeus vaatia inhimillisiä työoloja, mutta ilman itsensä sivistämistä ja yhteisön tukea moista ei pääse tapahtumaan - ei ainakaan alalla, jossa unelmat kiilaavat ohi maalaisjärjen aivan turhan usein.

On hieman surullista, etteivät nämä moraalikysymykset tuskin painaneet Rockstarin vaakakupissa mitään, kun somepanna päätettiin laittaa tauolle. Avoimuus saisi olla useammin päivän sana muutenkin kuin maineenpuhdistamismielessä. Tiedätkö sinäkään, paljonko työkaverisi tienaavat?

Johanna Puustinen

Kommentit

Käyttäjän partajeesus kuva
partajeesus

Tavallaan menee jutun aiheen ohi, mutta en tajua miksi juuri nyt reagoidaan kuin nämä ns. crunch vaiheet pelin kehityksessä olisi jotenkin uusi juttu.
Itselle tuo termi tuli tutuksi halo 2:n erikoisversion mukana tulleella dvd levyllä jossa bungien tyypit pelin kehityksen lopulla nukkui pari tuntia toimistolla ja taas jatkoi koodaamista. Kaikki oli helvetin väsyneitä ja sanoi sitä samaa, että aika ei riitä.

Tuo on ollut valitettava normi jo ties kuinka pitkään ja tietenkin se aikataulu pitäisi mitoittaa niin, että mitään tuollaista ei tarvittaisi, mutta eipä mikään näköjään ole muuttunut.
Pelien julkaisua kyllä lykätään, mutta ei sen takia, että tekijöillä olisi jotenkin järkevämpi aikataulu (vaikka näin väitetään) vaan sen takia, että ne pahimmat kilpailijat ei nyt ihan samalla viikolla tuo omaa tuotostaan pihalle.

Käyttäjän Riepu kuva
Riepu
Lainaus partajeesus

Tavallaan menee jutun aiheen ohi, mutta en tajua miksi juuri nyt reagoidaan kuin nämä ns. crunch vaiheet pelin kehityksessä olisi jotenkin uusi juttu.

Jujuhan on nimenomaan siinä, ettei aihe ole uusi juttu, vaan moneen kertaan käsitelty. Houserilta otettu lainaus nosti metakan siksi, että huonot työolot olivat ja ovat edelleen osa pelialaa. Tänä päivänä olisi jo luullut, että työoloista jo pitkään kritisoidun yhtiön pomo ymmärtäisi olla leveilemättä sillä, miten hän tekee parhaimmillaan satatuntisia työviikkoja ja näin siis asettaa esimerkin siitä, mitä firman johtoportaassa vähintään epäsuorasti arvostetaan. Mutta ei, ihan kuin vuosien varrella ei oltaisi opittu mitään.

Käyttäjän Kiki kuva
Kiki

Lukasin jonkun vastauksen twiittiin, missä työntekijä kertoi GTA IV:n crunch-vaiheesta. Tämän vastauksen sisältö oli lähinnä "kuinka sinä kehtaat paskoa poloisen työnantajasi päälle tällä tavalla, ajattele kaikkia jotka haluaisivat sinun työpaikkasi!" Ja siinä ketjussa oli aika monta samanlaista twiittiä lisää...

Sakeaa menoa, kyllä mullekkin samalla alalla toimivat kaverit kertovat työpaineistaan, mutta emmä niille vastaa "ajattele niitä alalle valmistuvia, nehän työskentelisivät leipäpalkalla!"

Käyttäjän snaketus kuva
snaketus
Lainaus Kiki

Tämän vastauksen sisältö oli lähinnä "kuinka sinä kehtaat paskoa poloisen työnantajasi päälle tällä tavalla, ajattele kaikkia jotka haluaisivat sinun työpaikkasi!" Ja siinä ketjussa oli aika monta samanlaista twiittiä lisää...

Sepä se ongelma onkin. Laiskottelijan paikan on valmis ottamaan tuhat muuta vähemmän laiskaa ja vielä pienemmällä korvauksella.