Idän lumo: Yhtäkkiä jokainen on muka asiantuntija / Blogit / www.pelaajalehti.com

Idän lumo: Yhtäkkiä jokainen on muka asiantuntija

4.02.2018 // Kirjoittanut: Petteri Uusitalo
6
Idän lumo: Yhtäkkiä jokainen on muka asiantuntija

Olet saattanut jossain kuulla, että 2017 oli se vuosi kun visual noveleista tuli valtavirtainen genre. Sivusto toisensa jälkeen on kirjoittanut hartaaseen sävyyn siitä, miten ne ovat nyt lopulta murtautuneet ulos omasta pikku ghetostaan.

Mistäs teoksista tässä nyt siis oikeastaan puhutaankaan? No Dream Daddystä tietysti. Ja Doki Doki Literature Clubista. Jos mediaa on uskominen, toinen niistä oli maailman ensimmäinen teos, joka tarjosi homoromansseja heteronaisille ja LGBT-yleisölle. Toinen taas keksi yhdistää peleihin metanarratiivin ja kuluttajan odotuksilla leikittelyn.

(Jotkut saattavatkin jo arvata mihin suuntaan tämä kirjoitus on menossa.)

Dream Daddyssa pelaajan miespuolinen avatar deittailee uuden lähiönsä kuumia yksinhuoltajaisiä. Doki Doki Literature Clubissa geneerinen kouluhaaremiasetelma kääntyy odottamattomaan suuntaan.

Nämä molemmat pelit ovat niin sanottuja OELVN:iä (tai EVN:iä), missä OEL tarkoittaa ”Original English Language”. Sellaisten saama mediahuomio on omalla tavallaan ymmärrettävää: länsimaisten kehittäjien on paljon helpompi olla yhteydessä mediaan kuin japanilaisten. Kyse ei oikeastaan ole edes kielimuurista – ei ole mikään salaisuus, että pelimedia saattaa suhtautua japanilaisia visual noveleja englanniksi julkaisevien firmojen PR-maileihin kuin johonkin joka on unohtunut liian pitkäksi aikaa jääkaapin nurkkaan.

Dream Daddystä on tosiaan kirjoitettu ummet ja lammet, etenkin sen LGBT-kulman takia. En kuitenkaan muista nähneeni yhtä paljon hehkutusta vuonna 2015, kun MangaGamer julkaisi samaan tapaan keskimääräistä kaappimaisemmilla könsikkäillä kansoitetun homopeli No, Thank You!!!:n. (Ei sillä että sitä meillä Anime-lehdessäkään olisi pidetty erityisen ensiluokkaisena teoksena.)

Ihokarvat saa käännettyä pois päältä asetuksista jos ei niistä tykkää.

Doki Doki Literature Club taas on herättänyt keskustelua metafiktiivisillä aspekteillaan. Kun yksi hahmoista kuolee, vanha talletus näyttää korruptoituvan ja pakottavan pelaajan aloittamaan uuden pelin! Peliklientti tuntuu heräävän eloon ja kapinoivan pelaajaa vastaan! Kuvat ja äänet rätisevät ja glitchaavat! Peli ohjaa sinut ulos klientistä poistelemaan hahmojen pelitiedostoja kansioista manuaalisesti! Tietokoneeni tuntuu kummittelevan!

Jotkut ovat siteeranneet Doki Doki Literature Clubin ottaneen selkeitä vaikutteita Undertalesta näihin tallennustenvälisiin aspekteihinsa, ikään kuin se olisi ollut pelimaailman ensimmäinen neljättä seinää rikkova teos. Epäilemättä se toi idean monen tietoisuuteen ensimmäistä kertaa, mutta metaelementit eivät ole mitenkään uusi keksintö.

Esimerkiksi Nitroplusin Kimi to kanojo to kanojo no koissa vuodelta 2013 toinen tytöistä ratkesi mustasukkaiseen väkivaltaan, jos (kun) olit pelannut myös toisen tytön juonireittiä. Ja tämäkin peli sisälsi klienttipohjaisia kauhuelementtejä, kuten tämän videon lopusta näkee.

Ja vaikka koko meta-aspektin jättäisi sikseen, monille tuntui olevan kokonaan vallankumouksellinen ajatus jo se, että teos voisi näyttää pastelliväriseltä ja geneeriseltä ”animesöpöilyltä” mutta silti sisältää väkivaltaa ja itsemurhia. Itse veikkaisin että tämän suhteen kehittäjän pääinspiraationa on ollut School Days, jossa kouluhaaremi johti niin ikään puukkohippaan.

(Länsimaiseen tietoisuuteen School Days nousi vuoden 2007 animesovituksensa kautta. Se synnytti erään ikimuistoisen meeminkin, kun viimeinen jakso jätettiin kokonaan esittämättä siksi että muuan alaikäinen tyttö teki samalla viikolla kirvesmurhan.)

Tämän hiljaa kannen alla kypsyvän närkästykseni taustalla ei oikeastaan kuitenkaan ole edes se, että nyt kun kokonaista kaksi länsimaisen kehittäjän visual novelia on saanut mediahuomiota, on jokaisesta muka yhtäkkiä tullut viidessä minuutissa genren asiantuntija. Enemmänkin kyse on siitä epämiellyttävästä pohjavireestä, joka tämän kaiken taustalla kurkkii, mutta jota kukaan ei missään vaiheessa sano ääneen.

Se pohjavire on se hivenen rasistinen ajatus, että nämä OELVN-kehittäjät ovat ottaneet jotain ällöä ja primitiivistä ja tehneet sen pohjalta jotain sivistyneille länsimaisille ihmisille soveltuvaa. Siitä tulee vähän sama fiilis kuin tuhansia vuosia vanhan etnisen ruokalajin ”löytämisestä” hipsterieliitin uudeksi trendiruoaksi. Kulttuuriapproriaatio on ehkä väärä sana, mutta kaukana siitä ei olla.

Koska kyllähän kaikki tietävät miten homma menee: ne ihan tavalliset japanilaiset visual novelit eivät kiinnosta ketään. Novectaclen The House in Fata Morgana saattoi olla vuoden 2016 kehutuin ja hehkutetuin englanninkielinen visual novel -julkaisu, mutta montako artikkelia näit siitä niillä samoilla sivustoilla, jotka sittemmin ovat laulaneet Dream Daddyn ja Doki Doki Literature Clubin nerokkuutta?

Tässä kaikessa on jotenkin samaa vibaa kuin siinä, miten Mass Effectit saivat aikoinaan aikaan useampia artikkeleita, joissa hehkutettiin sen vallankumouksellisuutta, miten pelaajat olivat kuin varkain kiinnostuneet pelihahmojen romansseista ja ihmissuhteista. Kenties jopa kiinnostuneet näistä hahmoista romanttisesti itse. 

Japanilaiseen pelikulttuuriin tottuneet pyörittelivät tässä kohtaa silmiään ja miettivät, millä vuosituhannella näiden artikkelien kirjoittajat elävät.

Mutta eihän kukaan niistä japanilaisista peleistä ole kiinnostunut, kun niissä kaikilla hahmoilla on niin isot silmät ja kaikkea. Ja sitä paitsi kaikki jotka haluavat silittää Fire Emblem -hahmojensa päätä DS-styluksella ovat muutenkin tunnetusti surullisia pervoja.

Japani-harrastuksen puolella me kutsumme tätä ilmiötä termillä "moe".

En oikeastaan liioittele yhtään. Eräänkin kerran vuonna 2015 Rock, Paper, Shotgunin John Walker nosti esiin romanttisten komedioiden puutteen merkkinä pelialan epäkypsyydestä - ja totesi samalla ohimennen, että deittipelit eivät tietenkään kelpaa. Kommenteissa nyökyteltiin, että kaikkihan tietävät niiden olevan parhaimmillaankin ongelmallisia.

Ainoa tapa jolla tällaiset japanilaiset teokset voivat saavuttaa mediahuomiota lännessä tuntuu olevan huumoriarvo. Ja kyllähän me kaikki tiedämme, millä eväillä Hatoful Boyfriend on oikeasti saanut kaiken palstatilansa, vaikka sillä tietysti onkin käsikirjoituksellisia ansioita vaikka muille jakaa. Vannon, että minulta on kerran kysytty vakavissaan tekevätkö japanilaiset ihmisistä kertovia visual noveleja lainkaan, vai kertovatko ne kaikki pulujen ja tyrannosaurusten deittailemisesta.

Vitsi on se että "hato" tarkoittaa kyyhkyä, ja "heartful" kuulostaa melkein samalta kuin "hatoful".

Pelkistä meemihenkisistä poikkeuksista kirjoittaminen on kuitenkin kummallisen takaperoinen lähestymiskulma. Kuvittele esimerkiksi, että japanilainen pelimedia kirjoittaisi Goat Simulatorista enemmän kuin Grand Theft Autosta. Tällaisia ne avoimen maailman hiekkalaatikkopelit nyt sitten ovat! America, so crazy!

Ja jos laajemmin katsoo, on selvää että monia kiinnostavat ylipäätään vain sellaiset teokset, jotka koetaan erityisen poikkeuksellisiksi. Jokainenhan ajattelee tietävänsä vallan hyvin millaista tylsää ja tasapaksua kuraa ne ”tavalliset” visual novelit ovat, koska jokainen on nykyään asiantuntija niiden suhteen.

En kuitenkaan välittäisi lopettaa näin ankeaan nuottiin, joten viimeiseksi julkinen tiedotus. Tiesitkö, että Hatoful Boyfriendin tekijät ovat tulossa Suomeen kahden viikon päästä järjestettävän Yukiconin kunniavieraiksi? Aiempina vuosina tapahtumassa on käynyt kertomassa toiminnastaan mm. japanilaisia pelejä englanniksi julkaiseva suomalainen Fruitbat Factory, jonka julkaisuista ei myöskään ole ihan kauheasti mediassa puhuttu.

Jo viidettä kertaa pääkaupunkiseudulla järjestettävä anime- ja pelitapahtuma Yukicon järjestetään tälläkin kertaa Helsingin Messukeskuksessa. Videopelitapahtumiahan ei Suomessa kovin paljoa järjestetä, koska messutyyliset tapahtumat ovat riippuvaisia kaupallisten toimijoiden PR-budjeteista. Conit ovat kuitenkin harrastajatapahtumia, joten ne kyllä porskuttavat – Yukiconkin myi lippunsa loppuun jo viikko sitten.

---

Petteri Uusitalo

Kirjoittaja on Anime-lehden päätoimittaja. Häntä ja blogia voi seurata Twitterissä.

---

Edellinen: Ei tavoitetta vaan kokemusta varten

Seuraava: Ylivertainen japanilainen ystävänpäivä

Kommentit

Käyttäjän edqe kuva
edqe

"Tässä kaikessa on jotenkin samaa vibaa kuin siinä, miten Mass Effectit saivat aikoinaan aikaan useampia artikkeleita, joissa hehkutettiin sen vallankumouksellisuutta, miten pelaajat olivat kuin varkain kiinnostuneet pelihahmojen romansseista ja ihmissuhteista. Kenties jopa kiinnostuneet näistä hahmoista romanttisesti itse.
Japanilaiseen pelikulttuuriin tottuneet pyörittelivät tässä kohtaa silmiään ja miettivät, millä vuosituhannella näiden artikkelien kirjoittajat elävät.
"

Varmasti myös monet länsimaiseen pelikulttuuriin tottuneet voisivat pyöritellä silmiään - pelaajien/hahmojen väliset romanssit tuttuja jo esimerkiksi 80-luvun alun MUDeista. Samalla tavalla silmien pyörittelyä on aiheuttanut uusimman Zeldan ylistys vallankumoukselliseksi, koska siinä ei esimerkiksi ole kartassa merkintöjä ja asiat voi tehdä usealla eri tavalla. MUDeja, UrW:ia ja lukuisia muita avoimen maailman pelejä pelanneille nämä ovat olleet tuttuja ominaisuuksia jo hyvin pitkän aikaa. Näistä peleistä ei kuitenkaan kuule puhuttavan missään yhteydessä.

Ei tuossa peliharrastajan kirjoituksessa mielestäni mitään ongelmaa ole.

Pelimediassa käsitellään peleistä vain tietty pieni siivu, mikä on mielestäni erittäin harmi. Tilanne on tuskin ainakaan paranemassa vähään aikaan vuosittain julkaistavien pelien määrän takia. Toisaalta itse olen kasvavasta pelien määrästä vain iloinen.

En ole koskaan japanilaisia pelilehtiä tai sivustoja seurannut, mutta jos jollain on antaa muutama hyvä linkki laadukkaisiin sivustoihin, niin kiinnostaisi kyllä hieman seurata millä tavalla niissä käsitellään länsimaisia pelejä.

Käyttäjän Topsu1 kuva
Topsu1
Lainaus edqe

"[i]Tässä kaikessa on jotenkin samaa vibaa kuin siinä, miten Mass Effectit saivat aikoinaan aikaan useampia artikkeleita, joissa hehkutettiin sen vallankumouksellisuutta, miten pelaajat olivat kuin varkain kiinnostuneet pelihahmojen romansseista ja ihmissuhteista. Kenties jopa kiinnostuneet näistä hahmoista romanttisesti itse.
Japanilaiseen pelikulttuuriin tottuneet pyörittelivät tässä kohtaa silmiään ja miettivät, millä vuosituhannella näiden artikkelien kirjoittajat elävät.[/i]"

Varmasti myös monet länsimaiseen pelikulttuuriin tottuneet voisivat pyöritellä silmiään - pelaajien/hahmojen väliset romanssit tuttuja jo esimerkiksi 80-luvun alun MUDeista. Samalla tavalla silmien pyörittelyä on aiheuttanut uusimman Zeldan ylistys vallankumoukselliseksi, koska siinä ei esimerkiksi ole kartassa merkintöjä ja asiat voi tehdä usealla eri tavalla. MUDeja, UrW:ia ja lukuisia muita avoimen maailman pelejä pelanneille nämä ovat olleet tuttuja ominaisuuksia jo hyvin pitkän aikaa. Näistä peleistä ei kuitenkaan kuule puhuttavan missään yhteydessä.

Ei tuossa peliharrastajan kirjoituksessa mielestäni mitään ongelmaa ole.

Pelimediassa käsitellään peleistä vain tietty pieni siivu, mikä on mielestäni erittäin harmi. Tilanne on tuskin ainakaan paranemassa vähään aikaan vuosittain [url=http://www.gamesindustry.biz/articles/2018-01-26-has-the-stability-of-the-games-industry-been-undermined-by-its-newfound-accessibility]julkaistavien pelien määrän takia[/url]. Toisaalta itse olen kasvavasta pelien määrästä vain iloinen.

En ole koskaan japanilaisia pelilehtiä tai sivustoja seurannut, mutta jos jollain on antaa muutama hyvä linkki laadukkaisiin sivustoihin, niin kiinnostaisi kyllä hieman seurata millä tavalla niissä käsitellään länsimaisia pelejä.

Onhan Nintendo tehnyt homoystävällisiä ynnä muita asioita peleihin johtuen siitä ideologia joka on jo 80-luvulta asti.
Tässä on lista joistain laadukkaista lehdistä. https://en.m.wikipedia.org/wiki/List_of_video_game_magazines
Tässä on tietoa Nintendosta ja sen politiikkasta jos joku ei vielä tiedä kuinka tiukka on Nintendo Amerikka osasto on niille asioille etenkin rasismille ynnä muille. Eikä mikään ihme jos Nintendoa arvostellaan ja haukutaan. https://en.m.wikipedia.org/wiki/Nintendo

Käyttäjän Haerski kuva
Haerski

En nyt tiedä mitä tästä blogista olisi mieltä. En tiedä menikö joku syvempi pointti minulta ohi, mutta vähän tästä jäi sellainen ylimielinen viba päällimmäisenä mieleen. Vertaillaan vain mitä japanilaiset teki ensin tai paremmin ja sitten vähätellään länsimaisia vastineita ja kritisoidaan mediaa siitä, että nämä --yllättäen -- eivät ole kovin syvällä japanilaisessa pelikulttuurissa.

Se nyt on vaan valitettava tosiasia, että olipa kulttuurinala, media ja genre ihan mitkä tahansa, niin koluttavan sisällön vuori on jatkuvasti kasvava ja jo nyt newcomerille täysin ylivoimainen. Varsinkin, jos kyse on ihan mielellään omiin oloihinsa eristäytyvästä Japanista. Jos sellaisellakin pelijätillä kuin SEGA:lla tuntuu olevan akuutti kiinnostuspula suurnimikkeidensä tuomiseen länsimaiden saataville, niin lähtisin pohtimaan tätä kysymystä ennemmin siitä kulmasta, miksi Japani on niin paska itsensä markkinoinnissa.

Ymmärrän toki minäkin sen pistävän tunteen, kun itse on syvällä jossain genressä tai pelityypissä ja näkee sitä paiskottavan mediassa vähän miten sattuu, mutta en minä sitä harmistusta ehkä julkiseen Pelaajalehden blogiin sellaisenaan painaisi kuin korkeintaan siitä itse tunteen analysoinnin näkökulmasta.

Tunne on uskoakseni läheistä sukua jo lapsuudesta tutulle lelujen lainailun ongelmalle: Kun suosikkilelun joutui vastentahtoisesti antamaan vaikka nuorempien sisarusten leikkeihin, niin kyllähän sitä seurasi vähän sydän kurkussa, että mitä möykytystä se minun He-Man nyt joutuu noiden idioottien käsissä kokemaan. Erityisesti nyt kun kyse on peleistä, pitää vain painottaa itselleen, että ei tässä kukaan ole mitään menettämässä vaan päin vastoin tässä avautuu uusia mahdollisuuksia sille itselle rakkaalle genrelle.

Käyttäjän Petteri Uusitalo kuva
Petteri Uusitalo

Siliconeraa ja Gematsua tulee toisinaan seurattua, ja nykyään myös RPG Sitea. Sekä tietysti Gamasutraa. Uudempia ja pienempiäkin saitteja toki on, mutta ne lipsuvat toisinaan epämiellyttävän syvälle GG-sektorin puolelle kirjoitustyylinsä puolesta.

Jos joillain muilla on hyviä suosituksia, niin voisin toki haluta kuulla niitä itsekin!

Sikäli kun puhutaan sukupuolen ja seksuaalivähemmistöjen kuvauksesta, niin kannattaa toki muistaa että ne jutut mitä Japanissa saatetaan pitää arkisina vitseinä (vaikkapa homostereotypiat) saattavat länsimaisessa valossa näyttäytyä karkeana vihapuheena. Ja toisaalta sellaisia juttuja joita saatetaan lännessä tulkita hyvinkin progressiivista sanomaa julistaviksi (vaikkapa väkivaltaiset ritaritytöt) ei välttämättä ole alun perin sellaisiksi tarkoitettu.

Joskin enemmän tämän kirjoituksen aiheeseen liittyisi oikeastaan keskustelu tarjontavalikoimasta itsestään. Siitä miten hahmojen väliset suhteet yksinkertaisesti vain ovat Japanissa niin itsestäänselvää peruskauraa, että niiden olemassaolosta ei viitsitä edes kauheasti puhua. Ja siitä miten lännessä kohistaan yhdestä naispuoliselle yleisölle suunnatusta indiehomopelistä, mutta Japanissa voit konkreettisesti kävellä tyttöjen pelikauppaan (kyllä) ja ihailla hyllymetreittäin fyysisiä julkaisuja (kyllä) peleistä täynnä sopivasti esineellistettyjä miehiä, oheistuotteineen. Ja tarjontaa löytyy goottivampyyreista sotilasunivormuihin ja idolipojista sänkisiin setämiehiin. Kummasti nämä jutut tuntuvat unohtuvan niissä kaikissa artikkeleissa joissa on kiire päivitellä Japanin seksismiä ja naisten esineellistämistä.

Käyttäjän Petteri Uusitalo kuva
Petteri Uusitalo

Haerski: Jos puhutaan siitä miten japanilaiset ovat huonoja markkinoimaan ulkomaille... Olen joskus aiemminkin verrannut Japanin popkulttuuriteollisuutta Bollywoodiin, mutta joiltain osilta toimii myös vertaus 1900-luvun alkupuoliskon Hollywoodiin. Se tiivistyy avainsanaan "itseriittoinen": globaalius ei vain ole oikein millään tavalla osa ajatusmaailmaa.

Sisältöä tehdään pelkästään omia kotimaan markkinoita varten kokonaan omalla tyylillä, kielellä ja kulttuurilla. Muualla kuin kaikkein isoimmissa firmoissa bisnespäätökset ja tuloarviot tehdään ajatellen pelkästään kotimaanmarkkinoita, koska niin on aina tehty ja se riittää sen ylläpitämiseen mitä tuotetaan. Ulkomaanmarkkinat ovat pelkkiä lisätuloprosentteja, jotka ehkä tapahtuvat sitten joskus myöhemmin jos käy tosi hyvä tuuri. Ulkomaanmarkkinoiden olemassaolo tiedostetaan, mutta niitä ei pidetä mitenkään tärkeinä tai olennaisina: ollaan sitä mieltä että ulkomaisten kuluttajien maku ja ulkomainen bisneskulttuuri ovat niin erilaisia, että ei sinne päin työntäminen oikein maksa vaivaa. Ja sitä paitsi sitä varten jonkun pitäisi osata sitä ulkomaankieltäkin.

(Tässä suhteessa Japanin peliteollisuus on itse asiassa harvinaisen globaalisti suuntautunut popkulttuuriteollisuuden ala Japanin mittakaavassa.)

Mutta tietysti näin japanilaisen popkulttuurin harrastajalle koko keskustelu siitä miksi japanilaiset ovat niin huonoja markkinoimaan itseään tuntuu vähän jännältä. Sitä kun on kuitenkin vuosikymmenten ajan tottunut siihen että kaikella mitä harrastaa ei ole mitään virallista kaupallista presenssiä täällä lännessä, joten kaikki asiat – musiikki, pelit, sarjakuvat, tv-sarjat, mitä näitä nyt on - joita harrastaa ovat tietysti jotain mikä on itse kaivettava esiin jostain, ja josta kuullaan jotain kautta kaverilta tai muussa sosiaalisessa yhteydessä.

Joten koko ajatus siitä että jostain teoksesta saattaisi kuulla ensimmäistä kertaa jonkinlaisen mainostamisen tai muun PR-yhteyden kautta tuntuu täysin vieraalta. (Veikkaan että se on se syy minkä vuoksi joka ikinen ensimmäistä kertaa Akihabarassa käyvä turisti kokee vastustamatonta tarvetta ottaa valokuvia joka ikisestä mainostaulusta jonka näkee: koko niiden olemassaolon konsepti on niin vieras, että se tuntuu lähes absurdilta.)

Käyttäjän Petteri Uusitalo kuva
Petteri Uusitalo

Waypoint on näemmä julkaissut artikkelin tismalleen samasta aiheesta, mikäli jatkolukeminen tämän teeman ympäriltä jotakuta kiinnostaa. Varsin jaaritteleva ja hajanainen teksti eikä erityisen selkeärakenteinen muutenkaan, mutta sydän paikallaan kuitenkin.