Idän lumo: Retronostalgia on harhaa / Blogit / www.pelaajalehti.com

Idän lumo: Retronostalgia on harhaa

23.09.2018 // Kirjoittanut: Petteri Uusitalo
0
Idän lumo: Retronostalgia on harhaa

Nostalgia on merkittävä viihdettä ajava voima nykyään. Elokuvat ovat täynnä menneen vuosisadan supersankareita ja Ready Player Onen kaltaisia houreisia visioita, joissa ihmiskunta ei ole kehittänyt mitään kuluttamisen arvoista viihdettä sitten 90-luvun alun.

Retropelejä myydään vanhasta muistuttavissa kuorissa. PlayStation Classicia ja SNES Classicia ostavat kenties jopa ensisijaisesti ne, jotka eivät ole ostaneet yhtään pelikonsolia niiden alkuperäisten versioiden jälkeen. Toki se mikä itse kullekin on retroa vaihtelee iän mukaan, kuten Johanna eilen huomautti.

Erään viisauden mukaan kaipaus kultaisiin lapsuuden kesiin, pelihalleihin ja aamupiirrettyihin on pohjimmiltaan kaipausta yksinkertaiseen viattomuuden aikaan, jolloin 90-luvun lama ei ollut vielä perunut kaikkia 80-luvun kulutusyhteiskunnan lupauksia. Sanasta ”terroristi” tuli ensimmäisenä mieleen itsensä puuhun kahlinnut luonnonsuojelija eikä sortuvia pilvenpiirtäjiä. Ensin kaapeli-TV-uutiset, sitten Internet ja lopulta Twitterissä öyhäävä presidentti eivät olleet pilanneet ihmisten optimismia ja uskoa tulevaisuuteen.

Tämä nousi mieleen, kun selailin ensimmäistä kertaa vuosiin Alan Mooren ja Dave Gibbonsin klassikkosarjakuvaa Vartijat, jossa kylmä sota on lipsumassa kohti kolmatta maailmansotaa. Yksi sen pienistä maailmanrakennuksellisista yksityiskohdista on, miten naruja vetelevä liikemies Adrian Veidt on panostanut liiketoimissaan vanhan ajan nostalgian korostamiseen. Kyseessä ovat ”fantasiat tai idealisoidut visiot jopa kuvitteellisesta menneisyydestä”. Sukupolvi on eri, mutta syyt ja seuraukset täysin samat.

Sarjan edetessä taustalla näkee, miten nostalgiset mainokset tosiaan korvautuvat tulevaisuuteen katsovilla.

”Kuvitteellisuus” on tässä mielenkiintoinen määre. Nostalgian voimassa olennaisinta on se, miten asioiden kuvittelee olleen, ja se on joskus jopa tärkeämpää kuin se miten asioiden muistaa olleen.

Osittain tämän vuoksi pelaan nykyään ennemmin Shovel Knightia kuin mitään oikeaa NES-peliä, vaikka niitä nyt Switchillä lopulta voikin taas pelata: se ei ole sellainen peli kuin pelit ennen vanhaan olivat, vaan sellainen kuin niiden haluaisi kuvitella olleen. (Ei tämä tietenkään aina toimi. Yleinen konsensus tuntuu olevan, että Banjo-Kazooiet ovat vielä nykyäänkin oikeasti parempia pelejä kuin niiden henkinen perillinen Yooka-Laylee.)

PlayStation Classicin lisäksi muuan toinenkin tämän viikon uutinen sai minut kuitenkin miettimään tätä aihetta. Argentiinalainen Sukeban Games nimittäin julkisti tulevan pelinsä N1RV Ann-A:n, joka sijoittuu samaan maailmaan sen aiemman pelin VA-11 Hall-A kanssa.

Edeltäjänsä tapaan myös uusi peli ammentaa inspiraatiota Japanin vanhoista PC-98-peleistä. Mainitsin ne ohimennen kirjoittaessani Japanin nörttikulttuurin synnystä: niillä on hyvin tunnusomainen ulkoasu, joka on yhdistelmä aikakauden teknisiä rajoitteita ja tuon ajan hahmodesigntyyliä.

Kysymys kuitenkin kuuluu: minkälainen suhde pelin tekijöillä oikeasti on 90-luvun alun dialogipohjaisiin kliksutteluseikkailupeleihin? He tuskin ovat pelanneet niitä nuorempina: PC-98-kotimikroja ei juuri tunnettu Japanin ulkopuolella, eikä minkäänlaisia fanikäännöksiäkään tuohon aikaan ollut. Mitä todennäköisimmin he ovat tutustuneet niihin vanhemmalla iällä ja tykästyneet niihin tyyliin. Kyllähän animeharrastuksenkin parista löytyy aina niitä tyyppejä, jotka ovat syntyneet joskus vuoden 1995 tienoilla mutta gravitoivat silti 80-luvun robottirymistelyjen ja/tai seksin ja väkivallan täyttämien klassikoiden pariin.

The Anime Club on monella tapaa hilpeän realistinen kuvaus aiheestaan.

Eri asia sitten on, voiko sanoa nostalgiaksi lainkaan sitä, että pitää sellaisesta retroestetiikasta jota ei koskaan itse ole aiemmin kokenut. Kenties sitä voisi sanoa enemmänkin kaukokaipuuksi? Ei ole kauhean erilaista kokea kaipausta jotain vierasta paikkaa kuin jotain aikakautta kohtaan. Yksi tahtoisi käydä Pariisissa, toinen antiikin Roomassa. Jälkimmäiseen vain lisää oman katkeransuloisuutensa tieto siitä, että mennyt maailma on pysyvästi kadonnut.

Menneitä aikakausia ei tietenkään tarvitse etsiä näinkään kaukaa. Esimerkiksi kirjoittaessani alkuvuodesta avoimen maailman kokemuksista mainitsin, miten Yakuza-pelisarjan kantava missio tuntuu olevan luoda immersiivinen kokemus Japanin alamaailman yöelämästä. Samaan tapaan esiosa Yakuza Zeron missio on luoda kokemus nimenomaan 80-luvun talouskuplan ajasta: kengänkärjet olivat teräviä, olkatoppaukset leveitä, hameenhelmat lyhyitä ja diskomusiikki noloa.

Kyse on toki ensisijaisesti juonellisesta seikasta: peli on ollut pakko sijoittaa 80-luvulle, koska se on esiosa. Toisaalta nostalgiahermojen kutkuttelu oli selvästi myös yksi tavoitteista.

Yakuza Zeron alamaailmanostalgiassa oleva sävy on kuitenkin varsin erilainen verrattuna siihen, millaisena 80-lukua Japanissa yleensä muistellaan. Yleensä tuota aikakautta näkee kuvattavan paljon aurinkoisempana ja valoisampana.

Japanissa ”vanhoja hyviä aikoja” kohtaan koettuun nostalgiaan lisää vääntöä se, että Japanissa vuosia lasketaan gregoriaanisen kalenterin lisäksi myös perinteisten aikakausien mukaan. Ne määrittyvät keisarien mukaan: nykyistä Heisei-kautta edelsi Showa-kausi, joka kesti vuodesta 1926 vuoteen 1989. Näin ollen 90-luvun alku tuntuu japanilaisista huomattavasti isommalta aikakauden vaihtumiselta kuin vain yhden vuosikymmenen taitteelta.

Monogatari Second Seasonin tämä OP-animaatio tihkuu kasarinostalgiaa, vaikka sitä täplittävätkin sarjan yliluonnolliset teemat. Pilvet on piirretty vanhanaikaisella tavalla, ja hahmotkin vaihtelevat sarjan oikeiden hahmodesignien ja 80-luvun tyylin välillä.

80-luvun nostalgiaan liittyy Japanissa usein korostuneen romanttinen sävy. Vanhemmat ihmiset muistelevat kaiholla tuon ajan muotia ja popmusiikkia. Lännen tapaan tähän yhdistyy kaipuu menneiden aikojen viattomuudesta, vaikka se ei olisi oikeastaan tottakaan – esimerkiksi Onyanko Clubin sanoitukset olivat usein paljon vihjailevampia kuin nykyidolien.

Kasarinostalgiaa käsitellään toisinaan melko luovillakin tavoilla. Yksi esimerkki on Rie Kanoun manga Once Again in Slow Motion. Se on romanttinen komedia, jossa kaksi 80-luvun musiikista ja muusta popkulttuurista pitävää nuorta tutustuu toisiinsa. Heillä ei ole muita joille puhua kiinnostuksenkohteistaan, koska ikätoverit pitävät jo nolkytluvunkin juttuja nolon vanhanaikaisina.

Kyseessä on sarjakuva ja äänetön media, mutta siinä vietetään silti usein useampia sivuja esimerkiksi Akina Nakamorin syntikkaballadien sanoituksia lauleskellen. (Sarja on nimetty tämän biisin mukaan.) Manga ilmestyy aikuisille miehille suunnatussa Big Comic Spirits -lehdessä, ja on selvää että sen lukijoiden on tarkoitus tuntea kappaleet ja artistit ennalta.

Tätä sarjaa voi verrata vaikkapa Dagashi kashi -mangaan, jonka pohjalta on tehty animekin. Myös siinä nuoret hahmot intoilevat Showa-kauden jutuista: tässä tapauksessa vanhanaikaisista karkeista ja snäkseistä, joita myytiin herkkukaupoissa ennen 24/7-lähikauppojen yleistymistä. Lähestymistapa on kuitenkin hyvin erilainen: opettavainen ja triviahenkinen.

Dagashi kashi on jo ilmestymislehtensäkin puolesta nuoremmille pojille suunnattu sarja, jonka lukijoiden ei ole tarkoituskaan tietää käsiteltyjä aiheita ennalta. Once Again in Slow Motion taas on vanhemmille suunnattu nostalgisointisarja, jossa lukijat voivat projisoida itsensä nuoriin päähenkilöihin, jotka tykkäävät samoista jutuista kuin he itse nuorempina.

Tämä toimii hyvänä esimerkkinä siitä, miten vanhoja asioita voi käsitellä paitsi nostalgiana myös ilman että kuluttajalla on itsellään mitään aiempaa kosketuspintaa asiaan. Ei suurin osa Yakuza Zeronkaan pelaajista varmasti ole sen ikäisiä, että muistaisi 80-luvun Japanista mitään – saati sen yöelämästä. Joten haittaako sekään oikeastaan mitään, vaikka VA-11 Hall-A:n ja N1RV Ann-A:n tekijät eivät koskaan olisi pelanneet yhtään PC-98-peliä?

***

Toisaalta voi miettiä sitäkin, miten retroilun pariin on mahdollista päätyä myös ihan vain vahingossa, tuntematta historiallista kontekstia sen takana.

Jos on tällä vuosikymmenellä sattunut käymään nuorten ja nuorten aikuisten popkulttuuritapahtumissa, kuten animetapahtumissa tai Popcultissa, ei ole voinut missata Homestuck-nettisarjakuvan valtavaa suosiota. Muutama vuosi sitten missään tapahtumassa ei täällä Suomessakaan voinut kääntää päätään näkemättä sen harmaaihoisia peikkoja cosplayaavia nuoria naisia.

Homestuck koostuu sarjakuvan lisäksi kuitenkin myös interaktiivisista elementeistä, kuten animaatioista ja pulmapeleistä. Ylipäätään myös sen tyyli on hiirelläkliksuttelu- ja tekstiseikkailujen inspiroima.

Homestuckin 70-luvun lopulla syntynyt tekijä on hyvin mahdollisesti nuoruudessaan pelannut Monkey Island -pelejä, Mystiä ja vastaavaa – mutta suurimmalle osalle sarjakuvan faneista kyseessä on epäilemättä ensimmäinen kosketus tällaiseen kerrontatyyliin. Suurin osa heistä kun on syntynyt joskus vuosituhannen taitteen korvilla. Tästä huolimatta mediamuodon vieraus ei ole sarjan suosiota hidastanut.

Kenties asiassa ei ole lopulta mitään sen kummempaa kuin Räyhä-Ralf-elokuvan loppuviisaudessa: ”retro” tarkoittaa ihan vain ”vanha mutta siisti”. Retroista jutuista pitääkseen ei välttämättä tarvitse omata mitään erityistä henkilökohtaista nostalgiaa niitä kohtaan.

---

Petteri Uusitalo

Kirjoittaja on Anime-lehden päätoimittaja. Häntä ja blogia voi seurata Twitterissä.

---

Edellinen: Poliisi on hoopo koheltaja

Seuraava: Sukupuolenkääntämisestä ja seksualisoinnista