Idän lumo: Miesten maailmaan ei ole asiaa / Blogit / www.pelaajalehti.com

Idän lumo: Miesten maailmaan ei ole asiaa

24.06.2018 // Kirjoittanut: Petteri Uusitalo
26
Idän lumo: Miesten maailmaan ei ole asiaa

Kirjoittaessani miesten esineellistämisestä mainitsin ohimennen siitä, miten Persona 5:ssä pelihahmon sukupuolta ei voi valita. Sen sijaan en tullut maininneeksi mitään siitä, miksi niin ei voi tehdä.

Kun asiasta kysyttiin ohjaaja Katsura Hashinolta, hän vastasi että siinä olisi ollut kohtuuttomasti työtä. Representaation tärkeyttä kyseenalaistamattomana arvona pitäville länsimaisille pelitoimittajille tällainen selitys ei tietenkään kelpaa, vaan kuulostaa pelkältä halvalta tekosyyltä lakaista naispäähenkilöt jälleen kerran sivuhenkilöiden rooleihin.

Päähenkilö kuvassa keskellä.

Mutta mitä Hashino konkreettisesti tarkoitti? Yksi tapa tulkita on lähteä liikkeelle japanin kielestä.

Jokainen ymmärtää, että muinainen monoliitti ei saa kuulostaa käyttöohjeelta eikä demoniruhtinas pankkivirkailijalta, mutta japanin kieli on sukupuolittunutta tavoilla joita muiden kielien puhujat eivät välttämättä tule edes ajatelleeksi. Miehet ja naiset käyttävät erilaisia minä-pronominejä ja puhetyylejä, ja esimerkiksi kohteliaisuutta arvotetaan täysin eri rekisterin mukaan. Se mikä miehen suusta kuulostaa neutraalilta voi kuulostaa naisen suusta aggressiiviselta, ja se mikä naisen suusta kuulostaa neutraalilta voi kuulostaa miehen suusta yltiökohteliaalta tai neitimäiseltä. Hahmon sukupuolen muuttaminen ei siis ole vain yhden uuden hahmomallin luomista, vaan kaikki hahmon dialogi pitäisi kirjoittaa uusiksi.

(Tämä johtaa usein hilpeisiin ongelmiin, kun pelejä käännetään englannista japaniksi hutiloiden – esimerkkejä voi katsella esimerkiksi tästä Legends of Localizationin artikkelista.)

Myös tavat puhutella muita vaihtelevat. Riippuu hahmojen välisestä suhteesta, puhutteleeko yksi hahmo toista etunimellä, sukunimellä, tittelillä, jonkun puhuttelupäätteen kanssa vai ilman sellaista. Tavasta jolla hahmo puhuttelee toista voi päätellä paitsi heidän välisensä arvosuhteen myös sen, ovatko he toistensa kanssa muodollisissa tai kylmissä väleissä, vai esimerkiksi lapsuudenystäviä hiekkalaatikkoajoilta asti. Tätä varten pitää kuitenkin ottaa huomioon konteksti, kuten hahmojen ikä, arvoasema ja sukupuoli - kahden tytön keskustelu voi kuulostaa täysin erilaiselta kuin tytön ja pojan. Sekin voi vaikuttaa, ovatko hahmot kahdestaan vai eivät.

Muodonmuuttajan voi paljastaa bluffaamalla.

Tämän vuoksi kaikki dialogissa liittyy kaikkeen muuhun. Joten pelkästään yhden hahmon dialogin muokkaaminen ei riitä – niin ison sosiaalisen rakennuspalikan kuin sukupuolen muuttaminen vaatisi myös kaikkien muiden hahmojen dialogin muuttamista, eli käytännössä kokonaan toisen rinnakkaisen käsikirjoituksen laatimisen.

Tietysti voi aina sanoa, että jos kyseessä on hiljainen protagonisti ei tällä pitäisi olla juurikaan väliä. Käsikirjoitukset koostuvat kuitenkin dialogin lisäksi myös juonesta.

Persona 5:n tapauksessa päähenkilöä syytetään väärin perustein päällekarkauksesta, koska hän auttoi naista joka oli vaikutusvaltaisen ja tärkeän miehen ahdistelun kohteena. Siksi jokainen vastaantulija pitää häntä väkivaltaisena nuorisorikollisena. Lukipahistyttöihin liitetään kuitenkin kokonaan erilaisia stereotypioita kuin poikiin – Japanin tapauksessa väkivaltaisuuden sijaan myymälävarkaus- ja prostituutioepäilyjä – joten jos päähenkilö ei olisi poika, pitäisi vaihtaa oikeastaan koko pelin alkuasetelma.

Voi spekuloida, että tämä kaikki on yksi syy siihen miksi japanilaisessa pelisuunnittelussa arvostetaan enemmän valmiiksi päätettyjä ja käsikirjoitettuja hahmoja länsimaistyylisten kustomoitavien sijaan, etenkin RPG-puolella. Yksinkertaisimmillaan se tarkoittaa sitä, että Dangaronpa-peleissä et voi valita päähenkilösi nimeä, persoonaa ja sukupuolta, vaan hahmot ovat lukkoon lyötyjä tyyppejä, joita pelaaja ohjaa ulkopuolisen roolista. Kahdessa ensimmäisessä pelissä päähenkilö on poika, kolmannessa taas tyttö. Valinnan mahdollisuutta ei ole.

Atelier-sarjan peleissä päähenkilöt ovat lähes aina tyttöjä.

Laajemmin ajatellen tämä on tietysti kaikki yksinkertaisesti vain yksi osa sitä, että japanilainen yhteiskunta on huomattavan sukupuolittunut. Sen vuoksi miesten ja naisten sosiaaliset piirit ovat eriytyneempiä ja sukupuolten välinen kanssakäyminen muodollisempaa. Miehiin ja naisiin liittyy tietynlaisia sosiaalisia odotuksia tavoilla, joihin etenkin pohjoismaisen tasa-arvoyhteiskunnan kasvateilla saattaa olla vain hyvin vähän tarttumapintaa – paitsi ehkä kesämökkireissulla.

Täällä lännessä tällaisesta sukupuolittuneisuudesta on vaikea puhua ilman että keskusteluun hiipii salavihkaisen arvottavia ilmauksia, jotka henkivät ajatusmaailmaa kehittymättömien villien sivistämisestä. Itseäni kiinnostaa kuitenkin enemmän se, miten se vaikuttaa luoviin ratkaisuihin – eli vaikkapa siihen hahmojen välisen kanssakäymisen käsikirjoittamiseen.

Final Fantasy XV:n päähenkilöt ovat miespuolisia.

Mainitsin siinä aiemmassa kirjoituksessa, miten naiskuluttajat ilmeisistä syistä nimenomaan haluavat mieshahmoista kertovia tarinoita. Jätin siinä kuitenkin mainitsematta, miksi on niin olennaista että nämä mieshahmot pääsevät oleskelemaan keskenään ilman naishahmojen läsnäoloa. Kyse on muustakin kuin siitä, että poikien parittaminen keskenään on helpompaa kun näköpiirissä ei ole häiritseviä tyttöjä.

Osansa on nimittäin myös sillä, että kun paikalla on vain yhtä sukupuolta olevia hahmoja, nämä voi realismin nimissä käsikirjoittaa oleskelemaan keskenään vapaammin. Eri sukupuolten läsnäolo muuttaa hahmojen välistä dynamiikkaa, mutta kun paikalla on vain yhtä sukupuolta olevia hahmoja, nämä voivat olla enemmän omia itsejään.

Danganronpa 2:n Mahiru Koizumi on esimerkki hahmosta, joka on jatkuvasti hyvin tietoinen poikien läsnäolosta.

Juuri tämän vuoksi monet niin monet naispuoliset kuluttajat tykkäävät mangan ja animen saralla nimenomaan urheilusarjoista, jotka ovat täynnä poikien välisiä kuumia tunteita. Kun miehet ottavat yhteen ovat naiset vain tiellä, ja sitä rataa. 

Mutta kuten viimeksi tuli mainittua, lännessä tällainen ajattelutapa on kuitenkin melko vieras. Joten kun japanilaiset kehittäjät yrittävät käyttää sitä selittääkseen miksi vaikkapa Final Fantasy XV:n päähenkilöt ovat kaikki poikia, niin eihän se kauhean hyvin aukea. Linkkasin viimeksikin tähän The Mary Suen kirjoitukseen, jonka kirjoittaja ei ole tullut ajatelleeksi "tarjonnan" käsitettä lainkaan, vaan ajattelee asioita pelkästään "representaation" kannalta.

Main character Noctis is flanked by companions Gladiolus, Ignis, and Prompto to form an all-male party which Tabata felt was key to making it feel more accessible.

”Speaking honestly, an all-male party feels almost more approachable for players. Even the presence of one female in the group will change their behaviour, so that they'll act differently. So to give the most natural feeling, to make them feel sincere and honest, having them all the same gender made sense in that way," Tabata said. The game certainly doesn't shy away from the theme of male intimacy, with the party sharing a tent, protecting each other in battles, and holding no qualms about showing open concern for one another.

Totta kai tämä pätee myös toiseen suuntaan, ja monissa sarjoissa ei yksinkertaisesti näy miespuolisia hahmoja lainkaan. Esimerkiksi idolisarjat tuntuvat joskus olevan niin korostetun miesvapaita teoksia, että edes miestenvessoja ei näy. Saattaa olla jopa vähän vaikeaa kuvitella, miten tällaisten teosten hahmot käyttäytyisivät miesseurassa.

Japanilaisen median suhteen heikkolukutaitoiset yleisnörttiviihdesivustot tulkitsevatkin usein tyttöhahmojen kansoittamat moesarjat säännöllisesti feminismin airueiksi: ovathan ne täynnä monipuolisia naishahmoja erilaisine luonteineen, eikä kukaan koskaan puhu miehistä. On kuitenkin kyseenalaista miten paljon arvoa tällaisella tulkinnalla on, jos se perustuu väärinymmärrykseen.

Idolitiimeistä kertovat monimediatuoteperheet ovat olleet tämän vuosikymmenen menestynein juttu. Love Live! -tuoteperhe oli niistä ensimmäisiä ja edelleen menestyneimpiä.

Nimenomaan vain toista sukupuolta edustaviin hahmoihin keskittyminen toimittaa myös toista tärkeää virkaa, joka on tietynlainen tirkistelyhenkisyys. Tämäkin liittyy japanilaisen yhteiskunnan sukupuolittuneisuuteen.

Esimerkiksi Yakuza-pelisarja ja vaikkapa tyttöjen suosiossa oleva hittianime Osomatsu-san sijoittuvat korostetusti ”miesten maailmaan”. Se on täynnä kaljan juomista oden-kärryjen tiskillä, rahan tuhlaamista pelihalleissa, viskinmaistelua tupakansavuisissa baareissa, maksullisia kalastusaltaita, pornokauppoja ja hostess-klubeja. Laukkaradalla lyödään vetoa ja ryystetään halpaa sakea pahvitetroista. Dramaattisen juonenkäänteen koittaessa otetaan paidat pois ja käydään cooleja taisteluja selkä selkää vasten.

Hakata Tonkotsu Ramens on alamaailmasta kertova sarja, joka kertoo palkkamurhaajana kuutamokeikkailevasta yksityisetsivästä ja naistenvaatteita harrastavasta palkkamurhaajasta, jotka asuvat kämppiksinä. Sarjasta näkee muutenkin pitkälle, että tytöillehän tämä on tehty.

Naiset eivät pääse tutustumaan tällaiseen maailmaan kuin fiktion kautta, joten luonnollisesti se fiktio sitten kiinnostaa. Tämä saattaa olla yksi syy siihen miksi vaikkapa Yakuzojen alamaailmakuvauksesta pyritään tekemään niin korostetun immersiivistä, kuten tammikuussa kirjoitin.

Ja tietysti tämäkin toimii myös toiseen suuntaan. Vastaavanlainen salattu tyttöjen maailma löytyy kaikista niistä paikoista, joissa naiset ovat ilman miehiä. Vaatekauppojen sovituskopeista, pukuhuoneista, kylpylän ulkoaltaan väliseinän takaa. Tyttökoulut ovat äärimmilleen vedetty esimerkki, mutta eihän tässä realismista olekaan kyse, vaan kärjistetystä fantasiasta. Ei Tokion kaduillakaan oikeasti käydä nyrkkitappeluita vartin välein.

Tätä ymmärtämättömät länsimaiset kuitenkin kritisoivat japanilaista fiktiota pelkästään omista lähtökohdistaan. Onhan sellaisiakin mielipiteitä kuultu, että Yakuza-peleissä voisi vahteeksi olla pelattavia naispuolisia hahmoja. Eri asia sitten on se, haluaisivatko sarjaa fanittavat naiset (joita ei ole ihan vähän) sitä pelkän representaation vuoksi.

Koska tästähän pohjimmiltaan on kyse, kun kritisoidaan valinnan mahdollisuuden puutetta päähenkilön sukupuolen suhteen: siitä oletuksesta, että naiset ovat aliedustettuina, ja kaikki tarinat ovat vain miehille suunnattuja dudebro-tarinoita mieshahmoista. Japanilaisesta peliteollisuudesta – ja mediateollisuudesta ylipäätään – tällaista tuskin voi kuitenkaan sanoa vakavalla naamalla kukaan, jolla on silmät päässä.

Mikä on jälleen kerran hyvä muistutus siitä, että koko maailman mediaa ei voi kritisoida samalla mittatikulla: jos japanilaista mediaa haluaa kritisoida epätasa-arvoiseksi, siihen sopii käyttää sellaisia argumentteja jotka siihen pätevät. Vaikka sitten sitä naishahmojen esineellistämistä.

---

Petteri Uusitalo

Kirjoittaja on Anime-lehden päätoimittaja. Häntä ja blogia voi seurata Twitterissä.

---

Edellinen: Kun ei ole kuninkaita kumarreltavaksi

Seuraava: Et sinäkään halua kasvaa aikuiseksi

Kommentit

Käyttäjän Haerski kuva
Haerski
Lainaus GoAwayMario

Ja vain 6 komenttia meni siihen, että snaketus aloittaa itkun näistä mystisistä feministeistä, jotka aseilla uhkailee pelintekijöitä laittaan naisia peleihin. Itse ainakin suhtaudun ilolla siihen, etteivät pelistudiot enää tee pelejä vain snaketuksen laisille mieslapsille.

En ole itsekään snaketuksen kanssa monestakaan asiasta samaa mieltä, mutta ei nämä sinunkaan kommentit kyllä ole kuukauden Pelaajalehti-urallasi vielä häikäisseet.

Ongelma onkin se, että näitä "poikien pelejä" tätä nykyä aika avoimesti vainotaan monessa mediassa. Kukaan ei enää tunnu muistavan, että kaikki pelit ei välttämättä ole tarkoitettu kaikille. Jos vaikka FFXV:n all-male maincast tai DoA:n yliseksualisointi ei miellytä, niin ei niitä tarvitse pelata. Näin toimin itsekin jälkimmäisen tapauksessa. Se on vaan perustavaa laatua oleva ongelma, jos pelejä ei enää voi suunnata tietylle kohderyhmälle, vaan kaiken pitäisi aina miellyttää kaikkia ja etenkin niitä, jotka eivät edes näitä pelejä pelaa, mutta ovat sitäkin kärkkäämpiä puuttumaan niiden sisältöön.

Käyttäjän Lörppis kuva
Lörppis

Kertokaas mullekin mikä stereotypioinnissa oikeestan on loppujen lopuksi vikana?

Käyttäjän Petteri Uusitalo kuva
Petteri Uusitalo

Haerskin jutuista tuli mieleen, että eräs huomautti minulle jokin aika sitten, että suhtautuminen kohderyhmäajatteluun on yksi varsin konkreettinen kulttuuriero länsimaisen ja japanilaisen mediakulttuurin välillä.

Japanissa on varsin vahvasti sellainen ajattelutapa, että jokainen teos on aina suunnattu tietylle kohdeyleisölle, koska se on perustason liiketoimintasuunnittelua. 15-vuotiaiden poikien ja 30-vuotiaiden miesten elämät, maut ja kiinnostuksenkohteet ovat erilaisia, samaten 20-vuotiaiden naisten ja 40-vuotiaiden naisten. Tämä määrittää mitä asioita teoksessa käsitellään, miten ne kuvataan ja missä teosta käsitellään ja markkinoidaan. Ja toki pojatkin voivat sitten lukea tyttöjen mangaa ja tytöt katsoa pojille suunnattuja animesarjoja, eikä siinä ole mitään erityisen kummallista - mutta se ei siltikään poista sitä tosiasiaa että he eivät ole näiden teosten ensisijaista yleisöä.

Lännessä taas näkee monessa yhteydessä sellaista ajattelutapaa, että kohdeyleisöissä on jotain väärää. Paras teos on sellainen joka on vain ”teos”, ja jollekin tietylle kohdeyleisölle suuntaaminen tekee siitä automaattisesti jollain tavalla vähempiarvoisen.

Yksi voi olla sitä mieltä, että tällainen on välittömästi taiteellisesta visiosta tinkimistä ja laskelmoivaa kaupallisuutta. Toinen taas voi olla sitä mieltä, että kaikkien teosten pitäisi olla suunnattuja kaikille tasapuolisuussyistä, mikä istuu aika hyvin tuohon Haerskin näkemykseen feministisestä agendasta. Olen minäkin joskus saanut närkästynyttä luentopalautetta, kun olen puhuessani mangan kohdeyleisöistä puhunut ”tyttöjen mangasta” ja ”poikien mangasta”, ja epäilemättä taustalla oli ihan vain tietämättämyys siitä miten japanilainen mediakulttuuri toimii.

Mutta joka tapauksessa yleinen mielipide tuntuu olevan se että kohdeyleisöt ylipäätään ovat pahasta ja tekevät teoksesta vähempiarvoisen. (Jokainen esimerkiksi varmasti tietää, miten seksistisen vähättelevästi yhteiskunnassa on tapana suhtautua mihin tahansa teinitytöille suunnattuun mediaan, kuten kirjoihin tai musiikkiin.) Ja sellaisen median kuluttaminen joka on suunnattu ensisijaisesti jollekin muulle kohdeyleisölle mitä itse edustat taas on lännessä jo suorastaan perverssi ajatus.

Käyttäjän JetRam kuva
JetRam

Eipä sillä hahmon sukupuolella ole itselle mitään väliä jos muutoin on kaikin puolin mielenkiintoinen ja hyvin kirjoitettu hahmo. Ei hahmoon edes ole aina tarpeen samaistua, tätä voi olla vaan kiinnostava seurata. Näissä esimerkkipeleissä ymmärtää hyvin ennalta määrätyt hahmot (ja sukupuolet), sen verran tarina- ja hahmovetoisia teoksia. Sitten taas joissakin rpg:issa, mmorpg:issa yms, joissa päähenkilö on sellainen ns. mykkä päähenkilö, hahmokustomisaatio on paljon oleellisempi osa, kun pelaamasi hahmon kuva muodostuu pitkälti juuri pelaajan omasta mielikuvasta. Tietenkin on omalta kannalta ilahduttavaa nähdä enemmän naishahmoja mitä erilaisemmissa rooleissa, mutta ei tietenkään minään laastariratkaisuina diversiteetin puolesta.

Käyttäjän Nelia19 kuva
Nelia19

Tuntuu että jotkut yhtiöt rupeavat muuttamaan omia pitkäikäisiä pelisarjojaan usein ihan vain maineen ja mammonan perässä, jotta kaikki olisivat tyytyväisiä. Jotkut kehittäjät kyllä oikeasti haluavat tarjota eri representaatiota ja hatunnosto heille, mutta jotkut taasen haluavat vain kiillottaa sitä julkikuvaansa. Toisaalta, mitäpä pahaa siinä kohdeyleisön kasvattamisessa on, enemmän maksavia asiakkaita vain.

Mitä itse näin feministinä ajattelen länsimaisesta pelikulttuurista niin luulenpa että se kohdeyleisö ratkaisee asian sukupuolen valinnassa tänä päivänä. Suuri osa räiskintäpelien kuten CoD etc. kohdeyleisöstä ovat selkeästi miehiä ja jatkuvan räiskeen tuoksinassa paljonpa sillä hahmolla on väliäkään. (Eihän niissä peleissä stoori ole etusijalla, toisin kuin vaikka Mass Effectissä, jossa hahmon sukupuolen valinta on ymmärrettävämpi tarinavetoiselle roolipelisarjalle.) Jotkut naiset tykkäävät niitä pelata mutta huomattavasti suurin osa pelaajista on varmasti miehiä, veikkaisin että 90% luokkaa? Saa antaa turpaan jos nyt ihan höpöjä väitän. Sitten puolestaan esim. Assassin's Creed -sarjaa pelaa myös hyvin paljon naisia, joten naispuolisen hahmomahdollisuuden lisääminen nyt on hyvä veto ja helpommim samaistuttava. Ja eihän kaikkiin peleihin ole edes pakko ympätä tätä valinnan mahdollisuutta jos se ei ole pelin luonteen mukaistakaan. Esimerkiksi en minä The Witcher 3:sta pelatessa itke kun en voi naisella pelata, sillä voin hypätä seuraavaksi Horizon Zero Dawnin pariin. Molemmat ovat palkittuja isoja AAA-pelejä joiden tarinat on sidottu tiukasti tämän tietyn hahmon ympärille. Pointti on siis että kyse on vain tasapainosta; mies- ja naishahmojen pelejä kun on tarjolla suunnilleen sama määrä laatu mukaanlukien niin kaikki on reilassa. Jokaiselle jotakin. Se feministinen itku alkaa vasta, jos toisen sukupuolen päähahmojen pelejä on 70% prosenttia tarjonnasta, nääs.

Nimittäin se representaatio on kuitenkin tärkeää; kyllä minua lapsena hiukan harmitti kun en Crash Bandicoot 3:ssa voinut pelata Cocolla kuin vain parissa kentässä!

Petterillä on hyvä pointti tuosta kulttuurierosta. Japanilainen kulttuuri nyt on vain niin sukupuolittunut että päähahmon sukupuolen vaihtaminen ei käy vain vähän dialogia muokkaamalla. Se muuttaa periaatteessa kaiken ympäriltä. Siinä ero juuri länsimaiseen ajatteluun, jossa usein ajatellaan että mies- ja naishahmot nyt ovat samanlaisia turpaanvetäjiä eikä yhteiskunta ole samalla lailla sukupuoleen mukautunut. Mutta tuo Persona 5 on vähän hämärä esimerkki, sillä olihan Persona 3 Portablessa mahdollisuus pelata naispuolisella päähahmolla ja homma kyllä toimi hyvin. Liekö sitten että kyseessä oli käsikonsolipeli ja näin pienempi työtaakka...

Käyttäjän Petteri Uusitalo kuva
Petteri Uusitalo

Niinhän siinä oli joo, mutta toisaalta Hashino sanoo tuossa linkatussa haastattelussa että nimenomaan sen pelin maailmassa päähenkilön sukupuolella ei juuri ollut väliä, toisin kun uudemmissa peleissä. Mahtaakohan hän tarkoittaa sillä sitä että sen juoni ja arkielämä olivat yksinkertaisempia eivätkä sisältäneet niin paljoa liikkuvia osia kuin uudemmat?

Käyttäjän Haerski kuva
Haerski

@Nelia19
Mass Effect ja Assassin's Creed ovat minun mielestäni myös aikalailla tuohon CoD-kategoriaan meneviä pelejä, joissa päähahmo on täysin blank slate. Shepard ja vaikkapa AC:n Ezio ovat stereotyyppisiä sankarihahmoja, joiden identiteetti on lähinnä heidän taistelutaitonsa. ME:ssä saat toki olla tilanteen mukaan joko hyvis, mulkku tai neutraali, mutta mitään omaa persoonallisuutta tämän lisäksi Shepardilla ei ole.

Tätä taustaa vasten ei siis olekaan väliä pelaako mies- vai nais-Shepardilla ja AC:nkin naishahmo voisi nostattaa kulmakarvoja ainoastaan historiallisessa kontekstissa. Mitään merkittäviä seikkoja se ei kyseisten pelien juonissa tai hahmoissa kuitenkaan muuta/muuttaisi. Shepard ei ole uskottava mieshahmo sen enempää, kuin uskottava naishahmokaan: Shepard on tyhjä kuori, joka on tasan sitä mitä pelaaja haluaa hänen olevan.

Vähän myös kyseenalaistan, miksi sukupuolijakauman pelihahmoissa pitäisi olla suunnilleen puolet ja puolet. Itsekin aikaisemmin arvelit, että tietyissä peleissä pelaajien sukupuolijakauma on jotain 90%/10% miesten hyväksi. Itse jatkan ajatusta ja väitän, että AAA-pelien pelaajakannat yleensäkin noudattelevat aikalailla samaa jakaumaa. Saattaisin väittää myös, että nykyisten naispäähahmojen tai päähahmon sukupuolen valintaan luottavien pelien määrä jopa suosii naisia suhteessa heidän todelliseen osuuteensa näiden pelien pelaajakannasta.

Itse uskon näissä asioissa markkinatalouden löytävän tasapainon. Naiset ovat asiakkaita siinä missä miehetkin. Bisnes ei syrji, kun mahdollisuudet rahanteolle ovat olemassa. Naishahmo ei olekaan mikään kummajainen AAA-peleissäkään, mutta todellisuudessa naispelaajat kuitenkin hakeutuvat enemmän The Simsin ja muiden kevyempien pelikokemusten pariin ja siellä ihan naisille suunnattua tarjontaa on myös runsaasti. Se vain menee valtapelimedian tutkan ali, koska myös valtapelimedian lukijat ovat pääsääntöisesti miehiä, joita kiinnostaa pääsääntöisesti AAA-luokan väkivaltapelit.

On helppo vetää johtopäätös, että naisille ei tehdä pelejä, mutta itse sanoisin lähempänä totuutta olevan se, että kun naisille aletaan tehdä peliä, niin lopputulos ei ole Call of Duty, Battlefield, eikä edes Mass Effect; lopputulos on The Sims tai esim. se joku puhelimella pelattava sisustussuunnittelupeli, johon vaimo on juuri nyt hurahtanut.

Aiheesta löytyi ihan mielenkiintoinen kuvaajakin Quantic Foundrylta, jonka luotettavuudesta ei tosin ole mitään takeita. Huomaa esimerkiksi, että kuvaajan asteikko loppuu järjenvastaisesti (ehkä tarkoitushakuisesti?) vähän päälle 70 prosentin, mikä saa naispelaajien osuuden näyttämään huomattavasti isommalta kuin luvut meille kertovat:
IMAGE(https://cdn.vox-cdn.com/uploads/chorus_asset/file/7842523/genre_gender_averages.png)

Tämä minun mielestäni osoittaa, että kohderyhmäajattelu on erinomaisen järkevää pelialalla ja sitä varmasti myös tehdään koko ajan, vaikka luonnollisesti länsimaiset kehittäjät eivät voi enää sanoa tätä ääneen. Siksi myös yksittäisten pelien, kuten Persona 5:n suolestaminen siitä, että se nyt ei ottanut huomioon naisia (jos siis ylipäöätään hyväksytään väite, että naiset voi ottaa huomioon vain laittamalla naisen päärooliin) on järjetöntä.

Tulipas tästä taas kunnon Raamattu, mutta mikäs tässä lätistessä, kun aihe on mielenkiintoinen.

Käyttäjän Angel of Death kuva
Angel of Death

Persona 3 portablesta sen verran että sukupuolella taisi olla paljonkin väliä, esimerkiksi Akihiko taisi olla vaivaantuneempi naishahmon kanssa kun taas Yukari oli avoimempi ja puhui eri asioista (tai sitten sotken muita pelejä ja muistelen omiani), mutta pelasin tätä kauan sitten joten muisti voi pettää. Itse oletan että Visual Novel-kerronta mahdollisti että voitiin nopeammin ja helpommin tehdä kaksi toisistaan poikkeavaa dialogipolkua.

Länsimaissa taas on tehty toisinaan laiskemmin, naishahmo voi seurustella samojen tiimitovereiden tai npc-hahmojen kanssa kuin mieskin ja ainoastaan "he" on korvattu "she":llä ja joskus jopa sekin on unohtunut.

Käyttäjän Nelia19 kuva
Nelia19

@Haerski. Vaikka valtaosa naisista pelaisi enemmän Simsin kaltaisia pelejä, se määrä joka pelaa myös Assassin's Creed -pelejä on kuitenkin huomattava ja on ihan turha tällöin väittää etteikö heidän tarpeensa tulisi ottaa numeroiden edessä huomioon. Väitän edelleen että kyseinen määrä on monta kertaa isompi kuin naisten jotka pelaavat CoD-pelejä. Tuosta kuvastakin näkee että FPS-pelejä pelaisi alle 10% naispelaajista (7%), kun taas esimerkiksi seikkailu-toiminnasta tykkäisi jo 18% prosenttia. Action RPG oli 20%. Ero noiden lukujen välillä on huomattava ja tällöin näyttää miten monipuolisempia kyseisten sarjojen kuten AC kohderyhmät ovat. Joidenkin mielestä on ilkeää ohittaa CoD-naiset näin, mutta omasta mielestäni he ovat niin pienen pieni osa pelaajaryhmää ja varsinkin genressä missä omalla hahmolla ei ole niin paljon merkitystä kuin aseella jolla ammut.

Ja taisit missata pointtini; kyseessä ei ole onko päähahmo itsessään tyhjä arkki, vaan se mitä genreä kyseinen peli on, aivan kuten nuo numerotkin kertovat. Simppelit FPS-räiskinnät kuten CoD-sarja eivät juuri muuta tee kuin räiskintää ja tarinat nyt ovat vain tekosyitä päästä ampumaan mahdollisimman paljon populaa. Siinä tämmöinen perusjamppa nyt menee pelihahmona ja jos nuo numerot pitävät paikkansa niin näiden pelien ryhmästä yli 90% ovat miehiä. Sen sijaan esimerkiksi Mass Effect -sarja ei todellakaan ole pelkkää räiskintää, vaan sarja on nimenomaan tunnettu roolipelielemnteistään ja avaruussaippuastaan. Tuolla listalla se varmaan menisi Action RPG:n alle, eli 20% naisista pelaisi sitä. Lisäksi, tuo antamasi esimerkki Shepardista ei luonnistu tässä kontekstissa nimenomaan koska Mass Effect on niin tarinavetoinen peli. Se millainen henkilö Shepard on määrittää enemmän tai vähemmän koko galaxin kohtaloa, ja juuri tämä roolipelielementin käyttö, hahmon luominen miten haluaa, on osa kokemusta. Kun kerran Shepard on tyhjä taulu isossa tarinassa, jonka täyttäminen jää pelaajan harteille, niin eikö se ole vain kaikkein luontevinta että niitä mahdollisuuksia on mahdollisimman paljon? Vaikka peli onkin rajattu, voit silti päättää mitä sukupuolta ja seksuaalisuutta Shepard edustaa, ja se näkyy enemmän tai vähemmän myös tarinassa. Pelaaja kykenee valinnoillaan luomaan hahmon johon voi samaistua tarinan aikana. Kyseessä on siis hieman erilainen "tyhjä taulu" kuin CoD:n tapauksessa jossa oman tyypin naamaa taida edes nähdä FPS:n mukaisesti.

Ja höpsis, Ezion hahmo nimenomaan määritti koko tarinaa, hänen rakkautensa perhettään kohtaan, kostonhimonsa ja siitä kasvava viisautensa ja kasvunsa ovat olennainen osa koko Ezio-trilogiaa. En todellakaan näe yhteyttä FPS-räiskintöjen kasvottomien päähahmojen kanssa. Räiskinnöissä on ihan sama millä tyypillä ammuskelet, mutta näissä peleissä koko tarina rakentuu tietyn hahmon ympärille. Ja nyt Odyssey kirjoittaa tarinansa niin, että kyseinen hahmo ei olisi enää sidottu vain yhteen sukupuoleen.

//@Angel of Death, olet oikeassa, hahmon sukupuolen vaihto pistää P3P:ssa käytännössä kaikki Social Linkit uusiksi. Muutenpa sukupuoli ei tarinassa hirveästi näkynyt, paitsi joissain dialogeissa. Asetelma pysyi samana.

Käyttäjän Haerski kuva
Haerski

@Nelia19
Keskustelu näköjään lähti vähän sivuraiteille, kun menin kyseenalaistamaan tuon noin fifty-fifty sukupuolijakauman. Rivien välistä tosiaan saattoi lukea jotain muuta, mutta minulle ei siis todellakaan ole mitään väliä olkoon jakauma vaikka 70/30% naishahmojen hyväksi tai jotain vielä radikaalimpaa. Pointti oli siinä, että pelit ja pelaajat ovat yksilöitä, enkä siksi näe mielivaltaisessa jakaumassasi järkeä. On aina taiteilijan itsensä päätös kertoa tarina siitä näkulmasta kuin haluaa ja vaikka suunnata se tiukasti vain tietylle hyvin rajatulle kohderyhmälle. Pelkässä mies-/naispäähahmossa ei ole mitään väärää, eikä vaihtoehdon mukaantuomisessa mitään sen sankarillisempaa. Se on vain kerronnallinen valinta, jonka jokainen kehittäjä tekee itse omat resurssit ja tavoitteet huomioon ottaen. Taiteellinen vapaus taas harvemmin johtaa mihinkään ideaalisen tasapuolisiin lopputuloksiin.

Totta kai näitä kerronnallisia valintoja saa kritisoida, kunhan omia mielipiteitä ja toiveita ei sotke tasa-arvo- ja ihmisoikeuskysymyksiksi. On täysin mahdollista ilmoittaa sivistyneesti, että naishahmo olisi ollut kiva ja sopiva lisä peliin, mutta siinä vaiheessa, jos alkaa vaatimukset ja syytökset syrjinnästä ja sovinismista lennellä, loppuu ainakin minulta ymmärrys.

Etupäässä jo siksi, että myös sinun kommentissasi paistaa pieni ristiriita ja tekopyhyys: Witcherin mieshahmo ei haittaa, kunhan sillä on vastapainona Horizon: Zero Dawnin Aloy. Mutta entäs jos tarjolla olisikin pelkkiä miehiä? Keneen feministinen pyhä viha tällöin kohdistetaan? Kenen velvollisuus olisi ollut tasapainottaa tilannetta laittamalla naishahmo peliinsä?

Ongelma ei ole se, että pyydetään enemmän naishahmoja peleihin. Ongelma on se, jos hahmojen väitetystä vähyydestä tehdään tasa-arvorikos, johon ei kirjaimellisesti ole syyllistä.

Tästä syystä itse näen, että vanha kunnon kapitalismi on tässäkin se ultimaattinen tasapainottava tekijä: Kehittäjät tekevät sitä mitä pelaajakansa ostaa ja suosii ja sieltä se tasapaino tai sen puute juontaa juurensa. Jos tarjonta ei miellytä, niin aina on lupa mennä tekemään oma peli tasan omilla ehdoilla ja katsoa onko idealle tilausta.

Kapitalismin paras (vasemmiston mielestä ehkä ikävin) puoli on se, että siellä ketään ei voi pakottaa tekemään yhtikäs mitään. Jos markkinoilta puuttuu mielestäsi tarvittava tuote, eivätkä vanhat tekijät tartu tilaisuuteen, ei auta kuin mennä ja tehdä se itse. Kysymys kuuluukin, että jos pelialalla on kerran sukupuolten edustuksen kanssa tasapaino-ongelmia, miksi naiset eivät sitten tulvi alalle ja pistä sitä kuntoon?