Idän lumo: Kun lopetus ei tarkoitakaan loppua / Blogit / www.pelaajalehti.com

Idän lumo: Kun lopetus ei tarkoitakaan loppua

11.03.2018 // Kirjoittanut: Petteri Uusitalo
25
Idän lumo: Kun lopetus ei tarkoitakaan loppua

”Tarkoittaako ’juonireitti’ samaa kuin ’juonikaari’?” kysyi editoijamme aikoinaan erästä Anime-lehden tekstiä oikolukiessaan.

”Ei, siinä tarkoitetaan nimenomaan juonireittiä”, vastasin hieman hämmentyneenä. ”Sellaista haarautuvaa.”

Tällöin en ajatellut asiaa sen kummemmin. Sittemmin olen kuitenkin alkanut miettiä, miten kyseessä oli aika paljonpuhuva keskustelu peleistä käytetyn terminologian suhteen.

Sana juonireitti – jota käytän tässä suomennoksena englanninkieliselle sanalle ”route” – tarkoittaa siis tosiaan haarautuvan juonen yhtä haaraa. Esimerkiksi romanssipeleissä on tapana puhua ”sen ja sen hahmon juonireitistä”. Ideana on, että kun juonireitti päättyy loppuun, palataan edelliseen risteyskohtaan ja jatketaan siitä toiseen suuntaan.

Tämän johdosta juonireittien loput eivät ole ”the end”, vaan ”an end”. Perinteinen tapa jaotella niitä on kutsua niitä termeillä ”bad end”, ”good end” ja ”true end”. Niistä viimeisin on tietyllä tavalla kaikkein kanonisin ja tietysti myös pisimmälle etenevä, mutta jos haluaa saada juonesta ja hahmoista täyden kokonaiskuvan, pelkästään se ei riitä.

Toki monet lyhyemmät haarat saattavat päättyä vain tarkoituksellisen humoristisiin vitsiloppuihinkin, ja se onko loppu "hyvä" vai "huono" on puhtaan kontekstisidonnaista. Esimerkiksi The Song of Sayan "true end" johtaa maailmanloppuun. Yllä olevan Danganronpan vitsikäs "bad end" taas on se, että kaikki eloonjääneet elivät onnellisina elämänsä loppuun asti eivätkä koskaan saaneet selville totuutta. 

Tällainen tapa rakentaa pelin juonta on ollut käytössä japanilaisissa peleissä kolmisenkymmentä vuotta. Se on peräisin seikkailupeleistä, mutta niistä se on levinnyt kaikkialle muuallekin. Tämän vuoksi ”lopun” käsite on japanilaisissa peleissä usein melko erilainen kuin länsimaisissa.

NieR: Automata julkaistiin lännessä vuosi sitten. Kun siitä sitten tuli yllätyshitti myös hieman valtavirtaisempien videopelaajien keskuudessa, on tullut huomattua miten tällainen ajattelutapa on lännessä monelle täysin vieras.

Japanilaiseen pelikulttuuriin tottuneille voi vain sanoa ”juonireitti” ja tulla välittömästi ymmärretyksi. Mutta länsimaiselle pelimedialle ja -yleisölle se ei välttämättä sano juuri mitään. Lännessä ei ole totuttu tällaiseen kerrontatapaan, vaan elokuvamaisiin putkijuoksuihin, jossa loppu nimenomaan on ”the end”.

Kun juonireitin kaltaiset termit ovat vieraita, ihmiset yrittävät käyttää muita ilmauksia NieR: Automatan rakenteen kuvailemiseen - ja tästä syntyy usein harhaanjohtavia väärinkäsityksiä. Esimerkiksi ”episodic” on täysin väärä ilmaus, koska modernissa pelikielenkäytössä se tarkoittaa peliä joka ostetaan pätkä kerrallaan.

Vielä ongelmallisempi termi on ”playthrough”, jota mm. Giant Bomb käytti peliä kuvaillessaan. Jos sanoo ensin ”NieR: Automata on 45 tuntia pitkä peli” ja sitten ”NieR: Automata pitää pelata läpi viisi kertaa jos haluaa nähdä 100% juonesta”, kuulija saa täysin väärän kuvan siitä miten peli on rakennettu. Parempi olisi sanoa, että peli koostuu kolmesta luvusta ja kahdesta epilogista.

Monelle sanasta ”playthrough” kuitenkin tulee varmaan ensimmäisenä mieleen RPG:n läpipelaaminen monta kertaa alusta loppuun New Game Plus -tilassa, jolloin ensireaktio saattaa olla ”ain’t nobody got time for that”. Tämä väärinkäsitys on levinnyt varsin laajalle ilmeisesti nimenomaan siksi että ihmiset ovat alkaneet puhua NieR: Automatan rakenteesta sanaa ”playthrough” käyttäen, ja ilmeisesti nimenomaan siksi moni on jättänyt sen kokonaan kokeilematta.

Länsimainen pelikriitikko yrittämässä selittää, että pelissä on useita loppuja.

Uusi ilmiö tällaiset väärinkäsitykset eivät ole. Olen kuullut tyypeistä, jotka aikoinaan lakkasivat pelaamasta Persona 4:ää saatuaan naamalleen yhden sen ”huonoista lopuista” pelin alkupuolella. Sama 999: Nine Hours, Nine Persons, Nine Doorsin kanssa. ”Näin lopputekstit, joten se oli vissiin sitten siinä”.

Tuntuu siltä, että länsimaisessa pelikulttuurissa annetaan paljon arvoa lopputeksteille pelin ”virallisena lopetuksena”, vaikka monissa japanilaisissa peleissä tilanne on usein täysin toinen. Niissä lopputekstejä saatetaan käyttää ihan vain tarinan dramaattisena rytmittänäjänäkin. Ja miksi pakottaa tarina väkisin elokuvamaiseen kerrontaan, kun pelit kuitenkin ovat nimenomaan se mediamuoto joka mahdollistaa vaivattomasti ”entä jos tässä kohtaa olisikin tapahtunut näin” -juonenkuljetuksen?

Kenties oli siis ihan hyvä, että NieR: Automataan oli lisätty kohtelias huomautus siitä, että pelissä on pelattavaa vielä ensimmäisten lopputekstien jälkeenkin. Selvästi se oli tehty nimenomaan länsimaista yleisöä ajatellen, vaikka sanamuoto epäilemättä hämmensikin monia ja oli vähän harhaanjohtava.

Ylipäätään tämä pistää miettimään, miten pelejä kuvailemaan käytetty terminologia – "fast travel", "checkpointit", "craftaus", "juonireitit", "flagit", "gacha" – vaikuttaa siihen, miten pelejä lähdetään suunnittelemaan jo ideointivaiheessa, ja miten se sitten vaikuttaa pelikulttuurien eroihin. Mutta siinä olisi aihetta jo kokonaan omaan kirjoitukseensa.

---

Petteri Uusitalo

Kirjoittaja on Anime-lehden päätoimittaja. Häntä ja blogia voi seurata Twitterissä.

---

Edellinen: Perinteinen on uutta parempi

Seuraava: Perverssi suhtautuminen väkivaltaan

Kommentit

Käyttäjän edqe kuva
edqe
Lainaus Petteri Uusitalo

Veikkaan että nimenomaan se yleisön maku tässä hankaisi vastakarvaan. Niin kuin aiemmin sanoin niin japanilaisille hahmot ja maskotit ovat tärkeitä, ja OOTP taas näyttää ensivilkaisulla suunnilleen Excel-taulukolta. Sama Cities: Skylinesin ja muiden kehuttujen simulaatioiden kanssa.

Toisaalta onko tuo "yleisön maku" sitten opittu juttu vai ryhmäpaineen alla syntynyt. Kun vertaan omaan pelihistoriaani ja täytyy olla tyytyväinen miten vapaasti ja laajalla valikoimalla laitteita pääsi pelejä pelaamaan; Apple-II, Kaypro, C64, Amiga, NES ja tusina muita. Pelejä ja pelityyppejä oli valtavat määrät ja niistä uutisoitiin pelilehdissä jo silloin ihan kiitettävästi.

Hahmot ja maskotit on kyllä mielenkiintoinen ajatus ja varmasti yksi hyvä tapa lähestyä japanilaista pelikulttuuria. Tuo TED-video täytyy ehdottomasti katsella.

Lainaus Hayarigami

Peligenret nyt vain sattuvat olemaan alueellisesti hyvin erilaisessa suosiossa. Tässä pienimuotoinen tutkimus, jossa selvitettiin japanilaisten pelaajien lempigenrejä, jotka olivat:
...

Ihan mielenkiintoinen lista, mutta tuon lisäksi olisi hauska tietää kuinka montaa simulaatio- ja manageri-peliä tuohon vastanneet ovat pelanneet esimerkiksi viimeisen 5 vuoden aikana.
Täällä lännessäkin vastaava lista elää varmasti kausittain. Nythän erilaiset simulaatiopelit ovat taas olleet nosteessa, kun vielä muutama vuosi sitten oli hiljaisempaa. En ihmettelisi jos simulaatiopelit ja vaikkapa manageripelit ovat ajoittain vastaavan listan ulkopuolella täälläkin.

Tärkeää mielestäni on, että pelimedia uutisoi ja informoi pelaajia peleistä ja mitä pelimaailmassa tapahtuu. Täällä lännessä pelejä käsitellään varsin laajalla skaalalla mikä on mielestäni hienoa.

Lainaus Angel of Death

Otetaanpa esimerkiksi japanissa hyvin menestynyt Yakuza-pelisarja joka ei ole koskaan kovin hyvin menestynyt länsimaissa hyvistä arvosanoista huolimatta, länsimaalaisille tämä on kai liian..."japanilainen"? Japanilaisille monet isot länsimaiset pelit ja genret saattavat samasta syystä vieraannuttavia kuin Yakuza sarja tuntuu olevan monelle länsimaalaiselle pelaajalle.

Toisaalta esimerkiksi lentosimulaattorit kuten DCS World tai X-Plane ovat universaaleja siinä mielessä, että lentokoneet ja niillä lentäminen on samanlaista kaikkialla maailmassa. Jos lentäminen kiinnostaa, niin en tiedä miksei lentosimuista voisi nauttia täysin samalla tavalla oli kulttuuritausta sitten mikä tahansa.
Mutta kerrotaanko noiden pelien olemassaolosta esimerkiksi japanilaisissa pelilehdissä on taas toinen juttu.

Käyttäjän Angel of Death kuva
Angel of Death
Lainaus edqe

[quote="Angel of Death"]
Otetaanpa esimerkiksi japanissa hyvin menestynyt Yakuza-pelisarja joka ei ole koskaan kovin hyvin menestynyt länsimaissa hyvistä arvosanoista huolimatta, länsimaalaisille tämä on kai liian..."japanilainen"? Japanilaisille monet isot länsimaiset pelit ja genret saattavat samasta syystä vieraannuttavia kuin Yakuza sarja tuntuu olevan monelle länsimaalaiselle pelaajalle. [/quote]
Toisaalta esimerkiksi lentosimulaattorit kuten DCS World tai X-Plane ovat universaaleja siinä mielessä, että lentokoneet ja niillä lentäminen on samanlaista kaikkialla maailmassa. Jos lentäminen kiinnostaa, niin en tiedä miksei lentosimuista voisi nauttia täysin samalla tavalla oli kulttuuritausta sitten mikä tahansa.
Mutta kerrotaanko noiden pelien olemassaolosta esimerkiksi japanilaisissa pelilehdissä on taas toinen juttu.

Olet oikeassa, mutta lienee myös mahdollista että herättääkseen japanilaisten mielenkiinnon lentosimut pitäisi vetää moe-mankelin läpi kuten tämä tankkipeli. Tämä on tietysti arvailua, mutta internetin aikakaudella olettaisin että myös japanilainen peliyhteisö on tietoinen lentosimuista ja vastaavista.

Tätä etsiessä repeilin kuvalle jossa anime bikinitytöt istuivat panssarivaunun tykin päällä.

Tuo peli näytti itseasiassa aika mielenkiintoiselta vaikka tankkipelit eivät juuri kiinnosta (ei yllämainittujen bikinityttöjen takia vaan siksi että pelissä vaikuttaisi olevan tarinamoodi). Tietty jos peli on hirveää scheisseä niin ei sitten.

Käyttäjän Petteri Uusitalo kuva
Petteri Uusitalo

Tuo Angel of Deathin linkkaama Girls und Panzer -peli onkin siitä mielenkiintoinen esimerkki, että siihen tiivistyy monella tavalla se mitä tarkoitan hahmojen tärkeydellä.

Tässä tapauksessa kyse ei ole niinkään siitä, että piirretään peliin jonkunnäköiset söpöt hahmot ja suosio on taattu. Sen sijaan kyse on siitä, että hahmot keskinäisine suhteineen, taustoineen ja luonteineen ovat tuttuja jo valmiiksi, koska kyseessä on laaja mediamediatuoteperhe.

(Pohjatietona: Girls und Panzerin vitsikäs alkuidea on se, että sarjan maailmassa historialliset tankit ovat pelkkä oikeasta sodankäynnistä irrallaan oleva jäänne, joita nykyään käytetään pelkästään polttopallon tapaiseen kilpaurheiluun, senshadoon, jossa koulujen joukkueet kisaavat keskenään. Ja esimerkiksi kyudon tapaan senshadoa pidetään sarjan maailmassa leimallisesti feminiinisenä lajina, jopa siinä määrin että kaikkien mielestä pojat ohjaamassa tankkeja olisi vähän kummallinen ajatus.)

Wikipedia-artikkelin sivupalkista voikin silmätä, kuinka monta keskenään limittyvää teosta tuoteperheeseen kuuluu. Kaikki lähti liikkeelle animesarjasta vuonna 2012, ja sen jälkeen on sitten tehty useampia mangasarjoja, romaaneja, nettilyhäreitä, anime-elokuvia ja mobiilipelejä. Peleistä osa on heksapohjaisia strategiapelejä, osa taas toimintapelejä kuten tämä uusi. Ja niin kuin tuolta kohdasta "collaboration projects" voi lukea, myös World of Tanksin kanssa on tehty virallista yhteistyötä pelin promoamiseksi Japanissa.

Ja kun tuoteperhe heittää näin laajan verkon, nousee se todennäköisyys että tangentiaalisesti kiinnostunut kuluttaja eksyy sen pariin edes jotain kautta. Kenties tutustui hahmoihin ensimmäistä kertaa sen tv-animen kautta. Kenties uutta mobiilipeliä etsivä asentaa pelin top-listalta ja tutustuu hahmoihin sitä kautta. Kenties joku sarjan lukuisista spinoff-mangoista ilmestyy sellaisessa mangalehdessä mitä itse lukee, joten sitä alkaa seurata ihan sattumalta. Tai kenties on ihan vain militaria/WW2-harrastaja, joka tykkää tankeista ja muusta sotakalustosta. Eivät ne ainakaan sen vähemmän hauskoiksi muutu sillä, että lisätään päälle söpöjä tyttöjä.

Joten jos tuo yllä linkattu Dream Tank Match vetää tuoteperheen pariin vielä tankkitoimintapelienkin ystäviä, niin kaikki toimii kuten suunniteltu. Täällä lännessä sen tiellä on vain se este, että tuoteperheen ristiinpölytys on paljon vaikeampaa kuin Japanissa, koska täällä monen ensimmäinen ja viimeinen kontakti tuoteperheeseen on se yksi peli. Sen höpsöydelle sitten naureskellaan hetki uutiskommenteissa ja unohdetaan koko juttu sen jälkeen - tajuamatta että kyseessä on valtava ja pitkään jatkunut monimediatuoteperhe, jolla on ollut vaikutusta turismiinkin.

Ja idea tosiaan on, että tuoteperheen laajasta hahmokaartista voi löytää itselleen omat suosikkinsa. Franchisestahan löytyy tosiaan kolme suomalaistakin tyttöä, jotka edustavat kisoissa omaa kouluaan ja ajavat suomalaista BT-42-hyökkäysvaunua. Ilman Girls und Panzeria japanilaiset tuskin olisivat koskaan edes kuulleet kyseisestä tankista, saati sitten joukkorahoittaneet sille katosta Parolan panssarimuseoon.

Tämän kaiken monimutkaisuus kannattaa pitää mielessä, kun tekee seuraavan kerran mieli irvailla jollekin japanilaiselle söpötyttöpelille, että tätä varmaan pelataan vain ja ainoastaan vetoavan juonen ja loistavien pelimekaniikkojen vuoksi (niin kuin vaikka Senran Kaguran ja Hyperdimension Neptunian tapauksessa usein näkee tehtävän). Se on koko asian lähestymistä ihan täysin väärästä suunnasta - vastaus kun on, että ei tietenkään pelata.

Käyttäjän edqe kuva
edqe
Lainaus Angel of Death

Olet oikeassa, mutta lienee myös mahdollista että herättääkseen japanilaisten mielenkiinnon lentosimut pitäisi vetää moe-mankelin läpi kuten tämä [url="https://www.youtube.com/watch?v=u9Zy2-7mvQE"]tankkipeli[/url].

No toivottavasti tilanne ei aivan sillä tolalla, että kaikentyyppisiin peleihin tarvitaan "moe-mankeli" minkäänlaisen huomion saamiseksi. Petteri tuossa kirjoittikin erittäin mielenkiintoista tietoa hahmojen tärkeydestä, mikä vähän kyllä viittaisi että mankelille on käyttöä.

Vaikka olenkin sinänsä ollut tyytymätön länsimaisten pelisaittien sisältöön, niin täytyy olla tyytyväinen että täällä käsitellään pelejä/pelityyppejä erittäin laajasti huolimatta siitä missä ne ovat tehty ja millainen tausta niillä on.
Pelaajalehti.com erottuu vielä huomattavasti edukseen Pyykkösen huikeilla suurstrategia käsittelevillä jutuilla :)

Kiinnostaa kyllä kokeilla japanissa suosiossa olevia pelejä avoimin mielin. NieR: Automata lienee aika helppo ja turvallinen valinta lähteä liikkeelle.

Käyttäjän zappah kuva
zappah
Lainaus Petteri Uusitalo

Tämän kaiken monimutkaisuus kannattaa pitää mielessä, kun tekee seuraavan kerran mieli irvailla jollekin japanilaiselle söpötyttöpelille, että tätä varmaan pelataan vain ja ainoastaan vetoavan juonen ja loistavien pelimekaniikkojen vuoksi (niin kuin vaikka Senran Kaguran ja Hyperdimension Neptunian tapauksessa usein näkee tehtävän). Se on koko asian lähestymistä ihan täysin väärästä suunnasta - vastaus kun on, että [i]ei tietenkään[/i] pelata.

Huoh. Itse tuli naureskeltua tuota vastikään Pelaajalehti.comissa uutisoitua peliä, jossa kastellaan vesipyssyllä tyttölöisiä ja imuroidaan niiltä vaatteita päältä. Tuo lainaamani lause oli niin lähellä omaani että en voi olla ottamatta sitä melkein henkilökohtaisena vastauksena, joten jatketaan vastailua:

Sen verran voin heti alkuun "antaa periksi" että olkoon japanilaisilla mitä syitä tahansa (vaikka sitten kulttuurisyihin vedoten) niin länsimaalaiset eivät ainakaan voi vedota että kiinnostuivat pelistä tai peliä testaamaan minkään muun takia kuin sen, että pelissä ammutaan pikkutyttöjä märiksi ja imuroidaan niiden vaatteita päältä.

Minusta on myös ihan ok vähän naureskella sille. Uskon myös että samalla lailla japanissa naureskellaan länsimaalaisille outouksille (sieltä käsin).

Ja mikäli peli paljastuisikin sitten mestariteokseksi ilmankin noita aspekteja, niin se kiinnostus on silti herätetty sillä suoraan sanottuna pervolla idealla. Ja joo joo, ei ole pervoa japanissa vaan arkipäiväistä touhua jne. Puhun nyt lähinnä länsimaista, sillä ollaan kuitenkin Pelaajan sivuilla enkä kohdista kommenttejani japanilaisille. Tuskin muutkaan länsimaalaiset, jotka näille naureskelevat.

Sen tähden on vähän outoa ikään kuin naureskella naureskelijoille vain sen takia, että emme tajua asian olevan jossain ihan normaalia ja arkipäiväistä. Meillehän se on edelleen hyvin erikoista ja niin kauan kuin ollaan tässä kulttuurissa, ei asia muuksi muutu. Ei meistä tarvitse tulla japanilaisia eikä heistä meitä. Parempihan se vain on että ollaankin erilaisia niin saadaan hupia ja viihdettä niistä eroistakin.

Edelleen vähän ikävästi siellä takana taas paistaa sellainen ylimielisyys siitä että me naureskelijat oltaisiin jotain älykääpiöitä, jotka eivät tiedä mistään mitään. Toki myönnän ettei japanin outoudet niin tuttuja ole mutta tässäkin koko ajan oppii lisää. Sekin että näitä sormenheristelijöitä ovat usein ne, jotka ovat asiaan perehtyneet, on melkein sama asia kuin lestat tai vastaavat, jotka ovat valaistuksen löytäneet ja sitä muille yrittävät jakaa samalla heitä huonompia pitäen. Erittäin kärjistetty esimerkki mutta se asenne on vähän samanlainen.

Itse en koe tarvitsevani oppeja sen enempää lestadiolaisuudesta kuin Japanin kulttuuristakaan mutta jälkimmäisestä olen kyllä mieluusti lukenut juttuja. Se asenne vain liian useilla "japanin kulttuurin levittäjillä" on vähän ikävä. Ei sillä ainakaan pahimpia vastarannan kiiskejä ikinä saakaan Japanin kulttuurista kiinnostumaan.

Tämä kirjoitukseni ei nyt siis koskenut niinkään aihetta yleisesti vaan lähinnä tosiaan tuota lainaamani osaa, jossa paheksutaan naureskelijoita vaikka ymmärtääkseni silti tajutaan kulttuurierot jne. Oma naureskelunikin koski lähinnä Gal*Gun 2:sta, jota on jo aika vaikea selitellä edes kulttuurieroilla. Ja vaikka siinä onnistuisikin, niin länsimaalaiset tuosta pelistä mitä suuremmalla todennäköisyydellä kiinnostuvat juuri sen tirkistelyn ja/tai pelin vitsinä ottamisen kautta, eli juuri sen erilaisuuden/outouden takia. Joka minusta siis todellakin oikeuttaa asialle naureskelun.

Jonkin Bayonetta kohdalla se "pelimekaniikan/juonen takia ostin" voi olla ihan vakavasti otettava lause mutta ihan oikeasti, Gal*Gun 2. En toki tiedä mitä ihmeitä pelin juoni (onko sitä?) sisältää mutta oli se mitä tahansa hienoa(?), niin ei tuota peliä länsimaissa osteta tai siitä kiinnostuta juonen tai pelimekaniikan takia.