Idän lumo: Japanin nörttikulttuurin synty, 2/2 / Blogit / www.pelaajalehti.com

Idän lumo: Japanin nörttikulttuurin synty, 2/2

10.06.2018 // Kirjoittanut: Petteri Uusitalo
0
Idän lumo: Japanin nörttikulttuurin synty, 2/2

Tämä kirjoitus on jatkoa viime viikon tekstille, joka kannattaa lukea ensin.

***

Sillä välin kun Hideaki Anno oli Tokiossa työskentelemässä animaattorina Toshio Okada ja Hiroyuki Yamaga päättivät, että Daicon Film -porukka voisi perustaa aikuisten oikean animestudion. Näin tehtiin, ja studio Gainax perustettiin Tokiossa jouluaattona 1984. (Nimi ei tarkoita mitään - se valittiin ihan vain kuulostamaan siistiltä.)

Takavuosina Gainaxia kutsuttiin ”otakujen omaksi animestudioksi”, koska sen perustajat olivat nörttejä itsekin – he tajusivat avaruusalusten, robottien, räjähdysten ja kiinteäpovisten puputyttöjen viehätyksen ja ymmärsivät myös oheistuotteiden päälle. 

Daicon IV:n puputyttöä esittävän figuurin kasausohjeet.

Gainaxin ja General Productsin läheinen yhteistyö löi leiville, vaikka niiden perustajat eivät olleetkaan mitään ässäbisnesmiehiä. Vuonna 1985 General Products perusti figuureihin ja oheistuotteisiin keskittyneet Wonder Festival -messut, jotka pidetään vielä tänäkin päivänä kahdesti vuodessa, vaikka General Productsista onkin jo aika jättänyt. Sen sijaan messuja järjestää Kaiyodo, joka oli aikoinaan General Productsin ykköskilpailija.

Samoille apajille työntyi nimittäin nopeasti myös muita toimijoita, ja General Products joutui ahtaalle. Tuohon aikaan figuureita tehtiin joko metallista ja tyhjiömuovatusta muovista, ja siinä käytetyt metalliset muotit olivat kalliita. Kaiyodo oli ensimmäinen firma joka alkoi valmistaa figuureja moderniin tapaan silikonimuotteihin valetusta hartsista, mikä oli paitsi yksityiskohtaisempaa myös halvempaa.

General Productsin julkaisema hartsifiguuri Gunbusterin päähenkilö Norikosta.

General Products oli menestynyt tekemällä tuotteita Gainaxin sarjoista, kuten Annon ohjaamista Nadia: The Secret of Blue Waterista ja Gunbusterista. 80-luvun lopulla Gainax kuitenkin vähensi animetuotantojaan ja laajensi tekemään videopelejä (menestyneimpänä postauksen ykkösosassa mainittua Princess Maker -kasvatussilmulaattorien sarjaa). Myös General Products yritti laajentaa toimintaansa mm. Yhdysvaltain markkinoille ja mangakustantajaksi, mutta nämä harha-askeleet johtivat lopulta sen sulkemiseen vuonna 1992.

General Productsin mainoslehtinen, jota jaettiin vuoden 1984 Worldconissa Anaheimissa.

Kuten ensimmäisessä osassa mainitsin, asialleen omistautuneista nörteistä käytettiin aluksi lähinnä sanaa ”maniac”, oli kyse sitten junien bongaamisesta, valokuvauksesta tai animesta. Sanan ”otaku” yhdisti nörtteihin ensimmäistä kertaa kolumnisti Akio Nakamori vuonna 1983.

Pronomini ”otaku” tarkoittaa ”te” (merkityksessä ”teidän taloutenne”), ja näin ollen se on varsin muodollinen. Pornomangalehdessä julkaistussa lyhytikäisessä kolumnisarjassaan Nakamori huomioi puoli-ivallisesti, että housunsa kainaloihin asti nostaneet, pullonpohjalinssejä käyttävät ruutupaidat käyttivät nimenomaan tätä höpsön kohteliasta pronominia puhutellessaan toisiaan omakustannetapahtumien myyntipöytien yli.

Vanhanaikainen kuva otakusta.

Reppu on tyylitön mutta tehokas tapa kuljettaa ostoksia. Otsanauha estää hien valumisen silmiin.

Japanin kielessä ei ole kauheasti tapoja puhutella ihmisiä joita et varsinaisesti tunne ilman että vaikutat epäkohteliaan tuttavalliselta. Yleisin tapa on puhutella toista kolmannessa persoonassa, mutta entä jos et tiedä esimerkiksi myyntipöytänaapurisi nimeä? Sattumoisin sosiaalisesti kömpelöt nörtit alkoivat puhutella toisiaan nimenomaan pronominia "otaku" käyttäen. Esimerkiksi tyyliin ”mitäs mieltä teillä ollaan oltu tämän kauden uusista piirretyistä?” siis.

Harrastajien omasta käytöstä sana "otaku" nousi suuren yleisön tuntemaksi sanaksi vuonna 1989 yhteydessä, jossa kaikki nörttiharrastaminen sai pitkäksi aikaa äärimmäisen negatiivisen leiman. Pidätetty pedofiili ja sarjamurhaaja Tsutomu Miyazaki sai mediassa lempinimen ”otakumurhaaja”. TV-kamerat panoroivat hekumallisesti pitkin hänen ahdasta kämppäänsä, joka oli hamstrattu täyteen tuhansia VHS-kasetteja, sarjakuvia ja lehtiä.

Kuva Tsutomu Miyazakin asunnosta.

Suurelle yleisölle syntyi kuva nörteistä pikkutytöistä intoilevina niljakkaina perversseinä, jotka kunnolliseen yhteiskuntaan osallistumisen sijaan käpertyivät sisäänpäin ja omistautuivat masturbatoristisille mediaharrastuksilleen. 90-luku oli tämän vuoksi Japanin nörttikulttuurille vaikeaa aikaa.

Kontekstin ymmärtämisessä auttaa, jos tiedostaa Japanin olevan hyvin vahvasti konsensusyhteiskunta. Etenkin tähän aikaan "median harrastaminen" ja "fanius" olivat täysin vieraita konsepteja, ja yhteiskunnallisesti normaaleja harrasteita olivat lähinnä alkoholi, hevosurheilu ja golf. Nörttiharrasteet taas olivat leimallisesti erakkomaisia, itsekkäitä tapoja viettää aikaa. Internetkin oli vasta lapsenkengissään.

Gainaxin vuonna 1991 tuottama kaksijaksoinen anime Otaku no Video kertoo fiktiivisen version General Productsin synnystä ja kuvaa normiyhteiskunnan vihaa ja halveksuntaa nörttejä kohtaan.

Tämä muuttui oikeastaan vasta 2005, kun tositarinaan perustava kirja Densha Otoko sovitettiin näytellyksi TV-sarjaksi. Se oli inspiroiva tuhkimotarina, jossa ihan tavallinen nörttimies auttaa naista joka on junassa ahdistelun kohteena. Tämän jälkeen heidän välilleen syntyy romanssi, johon mies pyytää apua netin anonyymin tekstilaudan käyttäjiltä. Vasta tämän myötä suuren yleisön näkemys otakuista alkoi hiljalleen lientyä, ja TV-ohjelmat jalkautuivat Akihabaraan kuvaamaan nörttejä näiden luonnollisessa elinympäristössä.

Tämän jälkeen vanhanaikaiset näkemykset nörttiyden luonteesta ovat alkaneet murentua. Nykyään pari-kolmikymppisten parissa on yhä normaalimpaa ajatella, että jokainen on ehkä vähän otaku. Kaikkihan pelaavat vähintään mobiilipelejä, 2D-idoleista tykkääminen on ihan normaalia, ja yhä suurempi osa animesta ylipäätäänon suunnattu nimenomaan tälle ikäryhmälle.

Maailma on muuttunut sellaiseksi, että mediaa voi harrastaa kohtuudella: fyysisen median keräily- ja katalogointiharrastukselle ei tarvitse enää omistaa koko elämää, ja oheistuotteiden ostamiseksi ei ole enää pakko tehdä pyhiinvaellusmatkaa Akihabaraan.

Wotakoi: Love is Difficult for Otaku kertoo samassa työpaikassa olevien parikymppisten nörttien seurustelusta.

Niin, se Akihabara tosiaan. Kuten aiemmin kirjoitin, Akihabara oli vielä 90-luvun alussa elektroniikkakaupungi, jonka katukuvassa ei ollut piirroshahmoista tietoakaan. Mikä muutti asian?

***

Vain pari vuotta General Productsin lopettamisen jälkeen studio Gainax palasi animen pariin Hideaki Annon uuden projektin myötä. Vuoden 1995 Neon Genesis Evangelionista tulikin sitten maailmankaikkeuden taloudellisesti menestynein TV-anime koskaan. Siitä tuli myös sukupolvia yhdistävä ja niin valtavirtainen sarja, että sitä ei Japanissa pidetä oikeastaan nörttijuttuna lainkaan. Nykyään sen brändillä myydään niin kravatteja kuin vihkisormuksiakin.

On hyvä tiedostaa, että vuonna 1995 animeteollisuus ja animeharrastaminen olivat molemmat varsin heikossa hapessa. Kaikki tuotettu anime oli joko lastensarjoja tai suoraan videolle julkaistua scifisynkistelyä. Hardcore-harrastajat vanhenivat ja vähenivät, robotit ja räjähdykset kiinnostivat vain rajallista määrää ihmisiä, VHS-kasetit veivät tilaa ja laserdisc-levyt olivat kalliita.

Gainaxin debyyttituotanto, vuoden 1987 elokuva The Wings of Honneamise, oli kriittinen menestys ja taloudellinen floppi. Se kertoi lähes kehitysmaan tasolla olevan valtion avaruusohjelmasta, jota parjataan mahdottomaksi. Elokuvan kokonaan omaperäinen maailmanrakennus omaa kirjoitusjärjestelmää myöten oli uskomatonta - mutta se ei kuitenkaan ollut erityisen seksikäs teos muille kuin scififaneille.

Evangelion masentuneine päähenkilöineen ja seksikkäine tyttöineen puhutteli kuitenkin laman runtelemaa sukupolvea kokonaan uudella tavalla. Se tarjosi jotain kaikille, neljätoistavuotiaasta nelikymppiseen, miehistä naisiin.

Nimenomaan Evangelionin ennennäkemätön menestys synnytti animen ja mangan nykyisen suosion. Se oli myös ensimmäinen sarja, jonka hahmot keksittiin irrottaa juonellisesta kontekstistaan ja tehdä heistä oheistuotteita, jotka eivät liittyneet sarjaan mitenkään.

Neon Genesis Evangelion.

Evangelionin Rei ja Asuka koristavat lukemattomia oheistuotteita paitsi koulupuvuissaan ja kireissä pilottipuvuissaan myös tanssiaismekoissa, cheongsameissa, sisäkköasuissa, puputyttöasuissa, race queen -asuissa ja missä tahansa arkivaatteissa, joita kollaboraatiomarkkinointi jonkin vaatemerkin kanssa vaatii.

Hahmot asetettiin myös lukemattomiin spinoff-sarjoihin ja tilanteisiin, joilla ei aina ollut mitään tekemistä alkuperäisen sarjan juonen kanssa. Tästä on hyvin näppärä vetää suora viiva siihen, miten vaikkapa Fate-tuoteperheen hahmot saatetaan nykyään asettaa uimapuvuissa rannalle grillibileisiin ja liikuntavaatteissa viettämään koulun liikuntapäivää - eikä kukaan ihmettele, miksi hahmot eivät ole sillä hetkellä käymässä keskenään battle royalea niin kuin teoksen kanoninen juoni vaatisi.

Evangelionin vaikutuksesta animesta ylipäätään tuli yhä leimallisemmin nimenomaan hahmopohjaista mediaa juonipohjaisen sijaan. Evangelion saattaa paperilla olla perinteinen tarina robotteja ohjaavista teinipiloteista puolustamassa Maata ylimaallisilta hyökkääjiltä, mutta se on sitä vain nimellisesti. Varsinainen tarina kertoo siitä, miltä hahmoista tuntuu - mitä heidän päänsä sisällä tapahtuu. Oikeastaan kaikki tämän jälkeen tehty anime on seurannut näitä nuotteja.

Animeyhteistyöprojekteihin keskittyvä vaatemerkki SuperGroupies myy Evangelion-brändäyksellä niin korkokenkiä, lenkkareita, lompakkoja, käsilaukkuja kuin näitä alusvaatteitakin.

Tämä kaikki houkutteli harrastuksen pariin lukemattomia nuoria, niin tyttöjä kuin poikiakin. Tämä oli ensimmäinen alkusysäys sille edellä mainitsemalleni ilmiölle, jonka seurauksena animen harrastaminen laajeni hikisten, lähes pelkästään miespuolisten nörttien avaruusalus- ja räjähdysintoilusta koko kansan huviksi.

Evangelionin suosio aiheutti kambrikauden räjähdyksen kaltaisen virran uusia sarjoja, oheistuotteita ja fanituotoksia. Ihmiset tekivät Evangelionista kaikenlaisia omakustannesarjakuvia ja fanitöitä, ja Akihabaran Toranoana-kauppa myi niitä. Tämä houkutteli samaan naapurustoon myös muita anime-, manga- ja peliaiheisia liikkeitä ja oheistuotekauppoja, mikä synnytti Akihabaran sellaisena kuin se tänään tunnetaan.

Animen suosion kasvamisen myötä aikuisille suunnattuja kiinnostavia sarjoja ei julkaistu enää vain törkeän kalliina kotivideojulkaisuina, vaan ne haluttiin televisioon. Prime time -slotit ovat kuitenkin kalliita, joten nykyään lähes jokainen anime esitetään puolenyön tienoilla – lasten aamupiirretyt poislukien.

On oikeastaan mielipidekysymys, tekikö tämä animesta helpommin vai vaikeammin lähestyttävää. Joka tapauksessa se johti siihen, että animesta tuli yhä leimallisemmin ensisijaisesti täysi-ikäisille harrastajille suunnattua ja yhä suositumpaa.

Akihabara vuonna 2007.

Tämä näkyi sarjojen määrässä ja tyylissä; animesarjat alkoivat ottaa yhä enemmän inspiraatiota toisistaan vanhojen lastensarjojen sijaan. Syntyi nykyisenkaltainen postmoderni ja itseään parodioiva otakuteollisuus, joka lopulta ajoi pois Radio Kaikanista viimeisetkin tietokoneliikkeet peli-, figuuri- ja mangakauppojen tieltä.

Vuonna 1998 Gamers-myymäläketjun vihreähiuksisen maskotti Dejiko (yllä) esitteli katukuvaan kissankorvat, söpöt puheviat ja meidomekot, joista tuli nopeasti koko Japanin nörttikulttuurin puhuma visuaalinen kieli. Akihabarasta muotoutui nörttien Disneyland, jossa jokainen saa olla omiensa parissa ja nolojakin kiinnostuksenkohteita kehdataan mainostaa ulkoilmassa. Kukaan ei tuomitse, vaikka tykkäisit vähäpukeisista koulutytöistä tai hyvinpukeutuneistä hovimestareista.

Momoiro Closetin ulkomainoksia Akihabarassa.

Niiden kuuluisten meidokahviloiden sisäköiksi pukeutuneet tarjoilijat jakavat mainoslehtisiä kadulla. (Konseptiin kuuluvat asiakkaiden leikittämiset ja ruoankoristelut apinoitiin aikoinaan suoraan Kabukichon hostess-klubeilta, joista ne ovat vain nörtimpi ja sisäsiistimpi versio.) Nykyään kahvilat ovat itse asiassa nähneet jo parhaat päivänsä. Jäljellä olevat ovat yhä leimallisemmin turistirysiä, ja sisäkköjä löytyy niin DJ-baareista, vesipiippusalongeista, punttisaleilta kuin kasinoistakin.

Huvipuiston tapaan myös Akihabara sulkeutuu öisin. Yhdeksän jälkeen julkisivut ovat kiinni, kyltit pimeitä ja kadut autiot. Auki olevat baarit ja ravintolat ovat käytännössä kaikki kivenheiton päässä rautatieasemasta - kerran tulin käyneeksi porukalla vähän kauempana sijaitsevassa cosplay-izakayassa, mutta eipä siihenkään olisi sattumalta törmännyt tietämättä mistä sitä etsiä. (Päiväsaikaankin tarjonta on enimmäkseen ronskia ja nopeakalorista - pääpaino on kebabissa ja curryssa.)

Akihabaraan sijoittuvassa Steins;Gatessa Radio Kaikanin katolle törmäsi aikakone. Pelin spinoff-peliä markkinoitiin vuonna 2011 rakentamalla rakennuksen katolle oikea sellainen.

Tämän kaiken johdosta Akihabaran maineesta on tullut itseään toteuttava ennuste. Se vähintään mainitaan jokaisessa nörttiteemaisessa anime- ja mangasarjassa, ja yleensä siellä myös käydään ainakin yhdessä jaksossa.

Jotkut sellaiset ihan suoraan sijoittuvatkin sinne. Kuuluisin on tietysti Steins;Gate, jossa Akihabarassa asuva kaveriporukka onnistuu ihan vahingossa keksimään aikakoneen ja sotkeutumaan kolmannen maailmansodan syntyyn. Toinen mainitsemisen arvoinen esimerkki voisi olla toimintapelisarja Akiba’s Trip, jonka taannoinen animesovitus piehtaroi joka jaksossa uuden nörttiharrasteen, kuten radioamatööriyden tai PC:n rakentamisen parissa. Mangasarjassa Yokai Girls taas esitetään Akihabaran öiselle autioudelle kokonaan uusi selitys: se on konkreettisesti aavekaupunki, koska sähkömagneettiset aallot houkuttelevat sinne kaikenlaisia henkiolentoja.

Tämän myötä Akihabarasta on tullut ulkomaisten animeharrastajien parissa myyttinen paikka ja turistikohde itsessään. Viime vuosina turistitungos on vain pahentunut, ja kiinalaiset täyttävät kaikki kaupat. Myönnän toki että minustakin oli aikoinaan jännää käydä katsomassa sitä säilytyslokerikkoa, johon Steins;Gatessa piilotettiin maailman kohtalolle olennainen IBN 5100 -tietokone, joten minkäs teet.

Uusi Radio Kaikan.

Tällainen Akihabara on nykyään. Sen vanhin maamerkki, vuonna 1962 valmistunut alkuperäinen Radio Kaikan, kuitenkin vaurioitui vuoden 2011 maanjäristyksessä pahasti. Se suljettiin ja purettiin.

Tilalle rakennettu uusi Radio Kaikan on seitsenkerroksisen sijaan kymmenkerroksinen. Sen liikkeet palvelevat kaikkia mahdollisia nörttiharrasteita – pallonivelnukeista airsoftiin, 80-luvun leluista ja supersankareista moderneihin animefiguureihin, robottipienoismalleista retropeleihin, lautapeleistä keräilykortteihin. Uudessa rakennuksessa on tilaa elektroniikkaliikkeillekin.

Lähiympäristössä samanlaisia kauppoja on tuhansittain, ja koskaan et voi olla varma, mitä kaikkea rappukäytäviä nousemalla ja kujia koluamalla tulee vastaan.

Yhdessä kerroksessa voi olla liike täynnä cosplaytarvikkeita, toisessa kauppa joka myy vanhoja animaatiokalvoja ja käsikirjoituksia, kolmannessa liike joka myy käytettyjä figuureja paljon halvemmalla kuin pääkadun varrella olevat isot käytettyjen oheistuotteiden liikkeet. Erään kujan päästä löytyy pikkuruinen kauppa, joka myy pelkästään uusimpia erotiikkasarjakuvia. (Alla olevassa kuvassa.)

Radio Kaikanista ei tarvitse kuitenkaan kävellä montaakaan askelta, kun voi vielä törmätä siihen mistä kaikki alkoi.

Kapealla, kahden rakennuksen väliin puristuneella kauppakujalla myydään edelleen laareittain elektroniikkaa, johtimia, transistoreita, lamppuja ja turvakameroita. Ja vielä vähän kauempana asemasta on mahdotonta olla törmäämättä kauppoihin, jotka myyvät söpöjen piirroshahmojen kuvilla retroelektroniikkaa, vanhoja tietokoneita, radiopuhelimia, käytettyjä pelikonsoleita ja tee-se-itse-miesten pihtejä ja juotoskolveja.

Maailma muuttuu, mutta jotkut asiat eivät onneksi koskaan täysin katoa.

---

Petteri Uusitalo

Kirjoittaja on Anime-lehden päätoimittaja. Häntä ja blogia voi seurata Twitterissä.

---

Edellinen: Japanin nörttikulttuurin synty, 1/2

Seuraava: Kun ei ole kuninkaita kumarreltavaksi