Idän lumo: Animea tehdään liikaa ja väärin / Blogit / www.pelaajalehti.com

Idän lumo: Animea tehdään liikaa ja väärin

21.10.2018 // Kirjoittanut: Petteri Uusitalo
2
Idän lumo: Animea tehdään liikaa ja väärin

Tämän vuoden kesäkuussa pelikehittäjä Frontwingin toimitusjohtaja Ryuuichiro Yamakawa mainitsi Twitterissä, että sen visual novelin Grisaia: Phantom Trigger aiemmin julkistettu animesovitus toteutetaan astetta erikoisemmalla tavalla. Frontwing nimittäin rahoittaa animen kokonaan itse.

Phantom Trigger on jatkoa alkuperäiselle Grisaia-trilogialle, joka koostui peleistä The Fruit of Grisaia, The Labyrinth of Grisaia ja The Eden of Grisaia. Ne kertovat lapsisotilaaksi kasvatetusta teinipoika Yuujista, joka on elänyt tähän asti terrorisminvastaisen organisaation palkkalistoilla. Tarinan alussa hän tahtoo kokeilla elää normaalia elämää ja aloittaa opiskelun tavallisena lukiolaisena syrjäisessä Mihaman koulussa. Koko koulussa on mystistä kyllä vain viisi muuta oppilasta, ja kuten arvata saattaa hekin ovat kaikkea muuta kuin tavallisia tyttöjä. Tyttöjen ongelmia ratkotaan samalla kun itse kunkin menneisyydet saapuvat kolkuttelemaan.

Phantom Triggerissä taas normaaliuden teeskentely on heitetty mäkeen. Sittemmin suljetusta koulusta on tehty terroristeja vastaan taistelevien teinipalkkamurhaajien koulutuskeskus. Pitkät tarinapelit ovat nykyään Japanissakin laskusuhdanteessa, joten moderniin tapaan peliä julkaistaan episodirakenteisesti, pala kerrallaan. Toistaiseksi siinä on viisi osaa.

Aiempien pelien animesovitusten tapaan myös tulevan animen ohjaajana toimii Tensho ja animaatiopäällikkönä pelien hahmosuunnittelija Akio Watanabe. Käsikirjoittajana toimii niin ikään myös pelit käsikirjoittanut Ryuuta Fujisaki. Projektin animoi Tenshon hiljattain perustama animaatiostudio Bibury Animation, jolle kyseessä on ensimmäinen tuotanto.

Monella tavalla kyseessä on siis kokonaan itse tehty projekti. Tämä näkyy myös julkaisutavassa: alun perin animen oli julkistettu olevan ”TV-sarja”, mutta nyt näyttää enemmänkin siltä että se julkaistaan suoraan Blu-Raylle hyvin vanhanaikaiseen tyyliin. Jaksotkin ovat tavallisen 25 minuutin sijaan 60 minuutin mittaisia, ja jokainen sovittaa episodirakenteisesti julkaistun pelin osista yhden. Ensimmäiset kaksi animejaksoa sisältävä Blu-Ray on luvassa joulukuussa.

Faneja houkuteltiin osallistumaan tuotantoon joukkorahoituspalveluiden kautta: kotimaisia faneja Campfiressa, länsimaisia faneja taas Kickstarterissa. Kumpikin keräsi suosiota osapuilleen saman verran: Campfire 823 tukijaa ja 129 000 euroa, Kickstarter 720 tukijaa ja 95 000 euroa. Jenkkidubin tuottamisen stretch goalkin ylitettiin.

Kovin montaa minuuttia animea tällä ei tietenkään rahoiteta, kun keskimääräisen 25 minuutin animejakson tuotantokustannukset ovat yleensä noin 240 000 euron luokkaa. Ne ovat kuitenkin ihan mukavia summia, vaikka niihin suhtautuisi vain ennakkotilauksinakin. Sitäkin olennaisempaa on kuitenkin saada oma fanikunta aktivoiduksi ja osallistuvaiseksi, koska tällainen tuotanto on Frontwingille iso taloudellinen riski.

***

Animeahan ei tosiaan yleensä tuoteta näin, kuten olen aiemminkin maininnut. Yleensä animen rahoittamiseen tarvitaan useasta eri firmasta koostuva tuotantokomitea, joista jokainen osallistuu rahoittamiseen ja kerää sitten osansa voitoista.

Tyypillinen tuotantokomitea voi koostua vaikkapa alkuteoksen julkaisseesta mangakustantajasta, oheistuotevalmistajasta, TV-kanavasta, musiikkikustantajasta, Blu-Ray-julkaisijasta ja tuotantoyhtiöstä. Nykyään osa ansaintalogiikkaa ovat usein myös livemusikaalit ja muut lavatuotannot, etenkin naispuoliselle yleisölle suunnatuissa tuoteperheissä.

Originaalisarja Princess Principalin tuotantokomitea on tyypillinen esimerkki.

Itse animaatiostudiot ovat osa komiteoita vain harvoin: tyypillisesti ne ovat vain palkattuja toteuttajia, jotka tekevät työnsä urakkapalkalla. Vaikka sarjasta tulisi isokin hitti ja levyt ja figuurit myisivät kuin häkä, voitot päätyvät tuotantoon sijoittaneille rahoittajille: ne omistavat teoksen, eivät animestudio. Länsimainen media julkaisee säännöllisin väliajoin artikkeleita, joissa päivitellään tätä, animaattorien nälkäpalkkoja ja huonoja työoloja, mutta kuluttajien on vaikea tehdä asialle mitään.

Anime-Youtubettajista kuuluisin kritisoimassa alan suurinta striimipalvelua tavalla, joka hivelee kuluttajien kaikkia olemassaolevia ennakkoluuloja alan virallisista toimijoista.

Länsimaiset nojatuolikommentoijat ovat nykyään ahkerasti paheksumassa kaikenlaisia ”välikäsiä” – kuten rahoittajia, julkaisijoita ja virallisia striimipalveluita – ja haluaisivat innolla ostaa itselleen hyvän omantunnon antamalla rahaa suoraan animestudioille. Tämä jättää kuitenkin naiivisti huomiotta sen, että vain murto-osa animen ”tekijöistä” on suoraan töissä sillä animaatiostudiolla jonka nimi lukee lopputeksteissä kohdassa ”animation production”.

Animetuotannot ovat aina lukuisten firmojen, alihankkijoiden, tuotantoyhtiöiden ja freelancereiden yhteistyön tulosta, mukaanlukien audiotuottajat, ääninäyttelijäagentuurit, taustataidestudiot, välianimaatiostudiot, digiefektistudiot ja niin edelleen. Animen muuttaminen ideoista valmiiksi lopputuotteeksi vaatii paljon muutakin kuin konkreettisten piirrosten piirtämisen, vaikka länsimaisesta diskurssista voisikin toisin luulla. 

Grisaia: Phantom Trigger on kunnioitettava kokeilu omaehtoisuuden saralla, mutta kaikkea maailman animea ei voi tuottaa joukkorahoittamisella. Hyväntekeväisyys ei ole bisnesmalli.

The Fruit of Grisaian TV-animesovitus oli sikäli poikkeuksellinen, että sen animoinut animaatiostudio 8-bit oli jopa osa tuotantokomiteaa. Eikä edes alimpana, vaan kolmanneksi alimpana.

Phantom Triggeriä edeltänyt alkuperäinen Grisaia-trilogia sovitettiin melko tavanomaiseksi kaksikautiseksi TV-animeksi vuosina 2014-2015. Muistan etenkin animen kakkoskautta katsoessani miettineeni erityisesti sitä, miten tietyllä tavalla vanhanaikaiselta se tuntui. Esimerkiksi päähenkilön ja hänen kasvattajansa välisen suhteen seksuaalisuus esitettiin sen moraalisuutta kyseenalaistamatta.

Se jäikin sitten melko lailla animen ainoaksi seksuaaliseksi suhteeksi, koska alkuteoksen lukuisat eri rinnakkaiset juonireitit piti niputtaa TV-sarjaa varten yhdeksi suoraan eteneväksi juoneksi. Lukuisat eri visual novelien animesovitukset vuosien varrella painineet tämän saman ongelman kanssa, ja Grisaiassa oli käytetty sitä perinteistä tapaa: sivuhenkilöiden juonikaaret käydään kyllä läpi, mutta romanttisista elementeistä riisuttuna.

Anime-lehti 2/2015.

Totuushan nimittäin on, että Grisaia on monella tavalla vanhanaikainen teos animeksi sovitettavaksi. Sen kaltaiset arkitodellisuuden ja fantasian rajalle sijoittuvat visual novelit olivat yleinen lähdeteos animelle kymmenisen vuotta sitten. Tuohon aikaan romanssianimen puhutuinta kärkeä olivat Keyn visual noveleihin perustuvat Air (2005), Kanon (2006) ja etenkin Clannad (2007), ja monet vanhanaikaisemmasta tyylistä pitävät ulisivat kaikki päivät siitä, miten pelien puolelta kotoisin oleva isosilmätyyli oli pilaamassa koko animeteollisuutta.

Nykyään vastaavanlaisena lähdeteoskaivoksena toimivat ranobesarjat, kuvituksilla varustetut proosakirjat (englanniksi ”light novel”). Peleihin pohjautuvat animesarjat taas tuotetaan yleisimmin mobiilipelien pohjalta. Nykyään anime esitetään usein jopa ennakkomarkkinointina ennen kuin itse mobiilipeliä on edes julkaistu, kuten vaikkapa Uma Musume: Pretty Derbyn tapauksessa. TV-sarjamuotoisen animen ei koskaan ole tarkoituskaan olla itse itsensä maksava tuote sinällään, vaan osa tuoteperhettä, jossa yksi osa markkinoi toista ja tulonlähteet ovat moninaiset. Yksinkertaisimmillaan TV-anime on vain tapa saada alkuteoksen myynti nousuun, oli se sitten manga- tai ranobesarja.

Ranobesarjoja kirjakaupassa. Näkyvästi esillä ovat Sword Art Online, The Irregular at Magic High School ja Oreimo.

Tämä hajautettu ansaintamalli ja tuotantokomiteamalli ovat vaikeasti avattava pirunnyrkki, jossa kumpaakaan ei voi poistaa ilman toisen muuttumista mahdottomaksi: eihän animestudio tiedä levyjen myymisestä, livekonserttien järjestämisestä tai figuurien tuottamisesta mitään, vaikka haluaisikin. Kuten aiemmin mainitsin on Netflix kovasti leveillyt aikovansa rikkoa tuotantokomiteamallin ja olevansa suuri valkoinen pelastaja, mutta toistaiseksi tulokset ovat olleet laihoja.

Netflix on toki kaatanut Japanin animeteollisuuteen runsaasti rahaa, mutta lähinnä ostaakseen yksinoikeuksia sarjojen nettilevitysoikeuksiin. Nämä rahat päätyvät sitten tuotantokomiteoille, eli samoihin taskuihin kuin aina ennenkin: Kadokawan, Bandain ja Aniplexin kaltaisille tuotantoyhtiöille. Animestudiot ja animaattorit saavat sitten sen saman urakkakorvauksen kuin aina. Kesällä 2017 monet animeteollisuuden työntekijät twiittailivat hashtagilla #Netflix作品の現場スタッフの単価 nyrpeästi siitä, miten heille ei makseta Netflixin animetuotannoista sen enempää kuin muistakaan. (Monet twiitit on sittemmin poistettu, koska on ammatillinen itsemurha polttaa siltoja alalla, joka perustuu vahvasti alihankintaan, freelance-työskentelyyn ja henkilökohtaisiin suhteisiin.)

Lisäksi asiaan voi ottaa senkin kulman, että edes Netflixin rahoittamat kokonaan omat tuotannot - kuten vaikkapa Devilman Crybaby - eivät välttämättä tee muuta kuin pahentavat animeteollisuuden tilaa. Sen palkka- ja elintaso-ongelmat kun kumpuavat pohjimmiltaan siitä, että tuotantojen määrä on kestämättömän suuri. Tätä mieltä ovat julkisestikin olleet monet ammattilaiset, kuten Suomessakin monesti vieraillut ohjaaja Seiji Mizushima.

TV-sarjoja tehdään nykyään enemmän kuin teollisuudessa on tekijöitä tekemään niitä. Matalat palkkatasot saavat tekijät ottamaan lautaselleen enemmän projekteja kuin on inhimillisesti mahdollista, mikä johtaa parhaimmillaan laadun romahtamiseen ja pahimmillaan ylityökuolemiin. Yksi varmimpia tulevan tuotantokatastrofin merkkejä on se, että sarjan ilmestyessä studioiden työntekijät twiittailevat lisätyövoiman tarpeesta ja pyytävät kiinnostuneita animaattoreita olemaan yhteydessä.

Tässä parin viime vuoden aikana on näkynyt myös enemmän kuin miesmuistiin kertausjaksoja – aiemmasta materiaalista kasaan saksittuja välijaksoja, jotka ovat merkki siitä että seuraavaa jaksoa ei ihan vain ole saatu valmiiksi ajoissa.

Keväällä 2017 kolme sarjaa joutui turvautumaan kertausjaksoon. (KadoTsuki ga kirei ja Seven Mortal Sins.) Mitä aiemmassa vaiheessa kertausjaksoon pitää turvautua, sitä pahemmassa liemessä tuotanto on.

Viihdemaailma on siirtynyt kaikkialla maailmassa poispäin yhtenäiskulttuurista jossa kaikki kuluttavat sitä yhtä isoa hittiä, oli kyse sitten musiikista, elokuvista tai TV-sarjoista. Sama pätee myös animen maailmassa.

Tavallaan tuotantokomiteamallia voi syyttää siis tästäkin: rahoittajat haluavat heittää seinää vasten kaikenlaista ja katsoa mikä toimii. Sarjat ovat lyhyempiä, ja uusien nimikkeiden määrä on suuri. Onnistuneita hittejä jatkotuotteistetaan varmemmin tuottavien elokuvien ja muiden projektien muodossa, vähemmän onnistuneet merkitään tappioiksi ja unohdetaan. Parin vuoden päästä ne muistetaan ehkä vain ”Top 10 aliarvostetut animesarjat”- tai ”Top 10 epäonnistuneet animesovitukset” -listojen kautta.

Tämä ihmishenkiä syövä ja unelmia tuhoava tuottamistapa tuottaa toisinaan hyvinkin traagisia lopputuloksia. Tämän vuoden puhutuimmaksi sellaiseksi on muodostumassa nyt syksyllä alkanut My Sister, My Writer, joka perustuu Seiji Ebisun kirjasarjaan. Paperilla se on ihan tavallinen kirjallisuusmaailmaan sijoittuva sisarusaiheinen romanttinen komedia, veistetty pitkälti samasta puusta kuin vaikkapa nimekkäämpi Eromanga-sensei.

Promokuva on yksi juttu, lopullisen sarjan ulkoasu toinen.

Totuus on kuitenkin karu. Animeversiota on esitetty vasta kaksi jaksoa, eli kiire ei pitäisi vielä olla – mutta se näyttää jo nyt niin rujolta ja kömpelöltä, että siitä on tullut koko maailman yleinen naurunaihe. Kotakukin ehti jo kirjoittaa aiheesta artikkelintyngän, johon siteerattujen twiittien joukkoon olen näemmä päätynyt myös minä.

Ikävä sarjan tekijöitä kuitenkaan on kritisoida, koska pohjimmiltaan tällainen johtuu aina ajanpuutteesta. Hitaasti ja huolella tekemällä saisi parempaa jälkeä, mutta syystä tai toisesta siihen ei ole ollut mahdollisuuksia. Siellä ne animaattorit parhaillaan kuolevat työpöytiensä ääressä.

***

Rahalla saa ostettua aikaa, mutta animen laadussa tai laaduttomuudessa ei ole koskaan kyse ensisijaisesti budjetista. Esimerkiksi komealla animaatiollaan ihmisiä ihastuttanut One-Punch Man ei ollut juuri sen kalliimpi tuotanto kuin mikään muukaan. Kyse oli vain huolella organisoidusta aikataulusta ja siitä, että tekijätiimilla oli hyvät henkilökohtaiset kontaktit, joiden kautta sarjaan saatiin järjestettyä parhaat mahdolliset freelance-animaattorit.

Yoshimichi Kameda on yksi nykyteollisuuden arvostetuimpia animaattoreita. Hänen kädenjälkeään näkee niin monessa eri sarjassa, muun muassa One-Punch Manissa, juuri siksi että animeteollisuuden freelancer-pohjaisuuden vuoksi animaattorit eivät ole naimisissa minkään yksittäisen animaatiostudion kanssa.

Samaan tapaan esimerkiksi laadukkaasta animaatiostaan tunnettu studio Kyoto Animation ei kuluta tuotantoihinsa sen enempää rahaa kuin muutkaan; kyse on työpaikkakulttuurista. Se sijaitsee kaukana lähinnä Tokioon keskittyneestä muusta animeteollisuudesta ja luottaa ulkoistamisen sijaan täysipäiväisesti palkattuihin työntekijöihin. Se kouluttaa omat animaattorinsa, ja sen työntekijät tekevät kahdeksan tunnin työpäiviä. Heillä on jopa äitiyslomamahdollisuus.

Lisäksi Kyoto Animation on tämän vuosikymmenen aikana pyrkinyt yhä suurempaan itsenäisyyteen. Se on kehitellyt omia IP-tuotteitaan vuosittaisen kirjoituskilpailun muodossa, mikä on antanut sille vapautta Kadokawan kaltaisten rahoittajien ikeestä, joille se aikoinaan teki animetuotantojaan. Se on osa toteuttamiensa sarjojen tuotantokomiteaa, yleensä ensimmäisenä – joten sarjan menestyessä se saa osansa voitoista. Etenkin firman inhimillisen työpaikkakulttuurin huomioon ottaen tämä tuntuu paljon rakentavammalta lähestymistavalta kuin ”tuotantokomiteamallin rikkominen”.

(Toki tällaisella yrityskulttuurilla on varjopuolensakin. Suurin niistä on työntekijöiden huono vaihtuvuus, joka johtaa tiettyyn outputin urautumiseen. Perinteisesti Kyoto Animationin sarjoja onkin syytetty siitä että ne ovat vuodesta toiseen "taas sitä samaa", oli genre sitten toiminta tai huumori. Kyse on siis samasta ongelmasta kuin Studio Ghiblillä, jolla niin ikään on vakituiset työntekijät: osataan tehdä vain sitä yhtä juttua.)

Kyoto Animation tuotti sen käsikirjoituskisan voittaneelle Violet Evergarden -romaanisarjalle animoituja promovideoita jo kauan ennen kuin varsinainen animesovitus julkistettiin. Eikä se lopullinen sarja sitten näyttänyt juurikaan huonommalta.

Ei siis ihmekään, jos tällaisesta oman kohtalonsa herraksi ryhtymisestä ollaan kiinnostuneita muuallakin. Mistä pääsemmekiin takaisin siihen, miksi Frontwing on päättänyt kokeilla Phantom Triggerin animesovituksen rahoittamista kokonaan itse ja toteuttamista käytännössä kaveriporukalla: se on yksi taloudellisesti menestyneimpiä visual novel -firmoja, joten miksi se haluaisi jakaa oman IP:nsä tuottoja muiden kanssa? Jos projekti menestyy, se käärii kaikki voitot.

***

Hayarigami kysyi minulta Pelaajacastissa siitä, miten uskon Japanin pienenevän väestön tulevan näkymään sen peliteollisuudessa. Vastasin, että oman lammen kutistuessa ulkomaiset taloudelliset mahdollisuudet aletaan kenties ottaa yhä useammin huomioon jo suunnitteluvaiheessa – kontrastina perinteiselle tavalle, jonka mukaisesti teoksia tehdään ensisijaisesti kotimaan markkinoita ajatellen ja aletaan miettiä mahdollista englanninkielistä julkaisua vasta jälkijunassa. (Ja ollaan silloinkin yleensä skeptisiä sen suhteen, mahtaakohan näistä meidän jutuista kukaan olla "ulkomailla asti" kiinnostunut.)

Too Kyo Gamesin strategia on selvästi yksi esimerkki tästä ilmiöstä, ja vastaavanlaisesta länsimarkkinoille suuntaamisesta on pöhisty Japanissa viime aikoina aika paljonkin. Gamasutra esimerkiksi huomauttaa, että Yakuza-sarjan kasvavasta menestyksestä ulkomailla on kiitelty sen laadukasta käännöstä: Yakuza 6 möi yhtä paljon ulkomailla kuin kotimaassaan, vaikka sarjaa on perinteisesti pidetty aiheiltaan ”liian japanilaisena” kiinnostaakseen ulkomaalaisia. (Toisaalta samassa artikkelissa huomautetaan myös Persona 5:n myyneen ulkomailla tuplasti sen mitä kotimaassaan, ja siinä syynä ei ainakaan ollut laadukas käännös.)

Frontwing ei ole kehittäjä joka koskaan nousisi länsimaisten pelimediasaittien otsikoihin, mutta sen aggressiivinen suuntautuminen myös länsimaisille markkinoille on osa samaa trendiä. Alkuperäinen Grisaia-trilogia julkaistiin lännessä aikoinaan nimenomaan Kickstarter-projektilla rahoitettuna, mikä on selvästi antanut uskoa vastaavanlaisen onnistumiseen jatkossakin. Ja kun kyse on tarinapelistä, se laadukas ja hauska lokalisaatio on tietysti olennainen osa menestystä.

The Fruit of Grisaia.

Nykyään kaikki Frontwingin julkaisut löytyvät näppärästi Steamistä englanniksi. K18-romanssi Momoiro Closetin ja sen lähes yhtäaikaisen englanninkielisen julkaisun viime keväänä olenkin maininnut ohimennen jo aiemmin. Tänä kesänä englanniksi julkaistiin myös juoneltaan perinteisempää koko perheen muistinmenetysaikamatkamysteerigenreä edustava Island, joka julkaistiin Japanissa alun perin vuonna 2016.

Islandin englanninkielinen julkaisu oli ajoitettu samoihin aikoihin kuin sen tänä kesänä esitetty TV-animesovitus. Tämänkin animen tuotantokomitea oli astetta erikoisempi: Frontwing oli ihan itse sen kärjessä. Sen jälkeen seuraavaksi tärkeimmät rahoittajat olivat kiinalainen striimipalvelu Bilibili ja amerikkalainen striimipalvelu Crunchyroll. Kaikki tämä kielii globaaleille markkinoille suuntautumisesta.

Island-animen tuotantokomitea: Frontwing, Bilibili, Crunchyroll, Top Marshal, Mages, Light Future, Studio Mausu, Yomiuri TV, Feel.

Perinteisesti on ajateltu, että japanilaiset ovat aina tehneet mediatuotteitaan ensisijaisesti itseään varten, ja ulkomaalaiset fanit ovat vain onnekas sattuma, jolla ei ole juurikaan taloudellista merkitystä. Taloudellisesti isoilla aloilla, kuten mangakustannusteollisuudessa, näin on toki edelleen.

Mitä nichempi viihteen ala kuitenkin on kyseessä, sitä enemmän ulkomaisilla kuluttajilla ja faneilla alkaa kuitenkin olla väliä. Visual novelit ovat yksi tällainen ala, kuten Frontwingin globaaleista ambitioista näkee. Vielä nichempi niche ovat esimerkiksi naisyleisön K18-pelit (joista voisin joskus kirjoittaa vähän enemmänkin). Anekdoottina esimerkiksi tällaisiin visual noveleihin erikoistunut kehittäjä Kalmia8 tiettävästi onnistui välttämään konkurssin nimenomaan onnistuneiden länsimaisten julkaisujen ansiosta. Japanin perinteisen omaehtoisen mediakulttuurin parissa näin ei ole minun tietääkseni käynyt koskaan aikaisemmin.

Kalmia8:n viimevuotinen naisyleisön K18-romanssi Fashioning Little Miss Lonesome julkaistiin myös englanniksi.

Siksi onkin edelleen vähän sääli, että tällaiset kunnolliset visual novel -tuotannot eivät saa länsimaisessa mediassa juurikaan palstatilaa, kuten olen aiemminkin harmitellut. Sen sijaan otsikoihin nousevat matalan budjetin länsimaiset seksiräpellykset ja epämääräiset hevostendeittailumeemitekeleet. Mutta pahahan tästä on syyttää muuta kuin pelimedian puutteellista asiantuntevuutta - eli käytännössä siis kykenemättömyyttä erottaa yhtä isosilmäisten hahmojen koristamaa peliä toisesta.

---

Petteri Uusitalo

Kirjoittaja on Anime-lehden päätoimittaja. Häntä ja blogia voi seurata Twitterissä.

---

Edellinen: Kun zombit tuntuvat tylsiltä

Seuraava: Huumeet ammatillisena itsemurhana

Kommentit

Käyttäjän Kaze88 kuva
Kaze88

On tullut monesti hajottua johonkin animen fillereihin ja puolijaksoihin. Erityisesti kuitenkin piirrostyyli ja animaation laatu vaikuttaa siihen, mitä animea edes alan yleensä katsomaan.

Minusta nuo 3D tyylillä tehdyt animet ovat yleisesti olleet aika hirveitä, poikkeuksiakin on. Berserk animet olivat loistavia, sitten tuli tuo OVA jossa on hirveän tyylinsä mukana unohdettu kaikki kuvautekniikat ja kohtauksien jatkuvuus...ihan hirveää katseltavaa (en tosin ole katsonut ensimmäistä osaa pitemmälle tästä syystä). Lisäksi kaikki liikkuvat p*skan jäykkänä...yhh ei kiitos. Kings avatarissa taas osa kohtauksista oli tehty 3D:nä ja loput ihan perus tyylillä. Nämä 3D kohtaukset olivat todella low budget 3D:tä, muuten kyllä loistava anime.

Pakko myöntää, että oma anime ja sen alan tietämys aika vähisssä. Tästä kuitenkin sai mukavasti irti. Erittäin hyvää ja jouhevaa tekstiä, linkeistä myös pisteet! Samalla voisin sanoa, että naisten K-18 peleistä en ole koskaan kuullukkaan. tiedän kyllä että esim. älylaitteille saisi virtuaalipoikaystävä aplikaation joka lähettelee naikkoselle mukavia viestejä pitkin päivää tms. Mielenkiinnolla odottelen jos kirjoitat aiheesta artikkelin.

Käyttäjän Petteri Uusitalo kuva
Petteri Uusitalo

Mukava kuulla että kirjoitus miellytti! Alun perin oli tarkoitus kirjoittaa ihan vain Frontwingin strategian mielenkiintoisuudesta, mutta kirjoittaessa tajusin että kaipa siinä samalla pitäisi myös selittää miksi se on poikkeuksellinen ja miten asiat yleensä hoidetaan, ja sitten tulikin vastaan tuo Kotakun artikkeli joka antoi tekosyyn käsitellä sitäkin puolta miten tuotanto-ongelmat liittyvät aiheeseen. Eipä näistä aiheista koskaan ole kauheasti tämän kokoluokan medioissa suomeksi kirjoitettu muutenkaan, joten perusasioista kertominen menee yleissivistävyyden piikkiin.

Nykyään jokaisella on 3D-animaatiosta jokin mielipide. Sen puolustukseksi pitää sanoa, että tietynlaisiin sarjoihin se sopii hyvin ja tietynlaisiin huonommin. Paremmin sopivia tapauksia ovat esimerkiksi sarjat jossa hahmot eivät ole ihmisiä eikä niiden ole tarkoituskaan näyttää täysin ihmisiltä, kuten vaikka Land of the Lustrous. Se sarja ei olisi näyttänyt lainkaan samalta jos se olisi toteutettu 2D-animaatiolla kuten tämä aiempi promovideo, esimerkiksi hahmojen hiusten läpinäkyvyyden suhteen.

Uudesta Berserkistä ja sen toteutuksesta oli Anime News Networkilla ihan mielenkiintoinen artikkeli viime vuonna. Tiivistettynä: paljon kauniita ja kunnianhimoisia ajatuksia, joihin tuotannon rahkeet eivät sitten vain riittäneet, ja vision selkeyttämiseen tuhlattiin liikaa aikaa.

Et taida olla läheskään ainoa joka ei ole naisyleisön K18-peleistä koskaan kuullut, kun ne eivät saa valtavirran pelimediassa senkään vertaa palstatilaa kuin miesyleisön vastaavat. Japanilainen mediateollisuus on siitä hauska paikka että jokaiselle kohdeyleisölle löytyy kyllä jotain – vaikka jos asioita seuraa vain valtavirtaisempien nörttimedioiden kautta saattaakin jäädä siihen käsitykseen että joka ikinen alan kuluttaja on kaulapartainen Trumpin äänestäjä tai jotain.

Kaipa näistäkin jossain vaiheessa pitäisi kirjoittaa, vaikka takaraivossa vähän kolkutteleekin se miten omastakin tuttavapiiristä löytyisi tyyppejä joilla olisi aiheesta paljon laajempi asiantuntemus kuin itsellä… mutta ehkä sen voisi tehdä sitten ihan vain teosesittelyn muodossa, yleissivistävästi. Tai siitä kulmasta miten naisyleisön parissa ei-K18-romanssipelit ovat pahasti syöneet K18-pelien elintilan, koska käsikonsolit ja kännykät vain ovat Japanissa nykyään niin paljon yleisempiä kuin PC:t, ja ilmeisistä syistä PC on K18-peleille ainoa mahdollinen alusta.