Soma / Arvostelut / www.pelaajalehti.com

Soma

2.10.2015 // Kirjoittanut: Ida Suominen
1
Soma

Pohjakosketuksessa

Ruotsalainen Frictional Games julkaisi vuonna 2010 goottikauhu Amnesia: The Dark Descentin. Yllätyssuosioon nousseen viktoriaanisen säikyttelyn jälkimainingeissa firma päätti vääntää kauhunappulat kaakkoon ja kokeilla mitä tapahtuu, kun kauhu käsitteleekin ihmisyyttä.

Simon Jarrettin päivä alkaa kurjasti, kun hän herää merenalaisesta tutkimuslaitoksesta vuonna 2104, eikä kaikki ole ihan kohdallaan. Seinillä kiipii epäilyttävän elektroniselta näyttävää kasvustoa, ja laitoksen käytäviltä löytyy robotteja, jotka inttävät kivenkovaan olevansa ihmisiä. Viimeisin muistokin on kesäisestä Torontosta vuodelta 2015.

Frictionalin aikaisempaa tuotantoa tahkonneelle Soma tuntuu välittömästi tutulta. Simon ei ole atleettisten avujensa puolesta mikään maailmanennätysmies, joten selviytymisen edellytyksenä on pysyä hiljaa ja matalana. Pidemmillä pakomatkoilla happi tahtoo loppua kesken, eikä tappelukaan oikein luonnistu. Pelimekaniikka on ylipäätään säilytetty hyvin samanlaisena Amnesian kanssa. Hirviöiden lähestyessä ruutu alkaa räpsyä, eikä mörköjä passaa tuijottaa piilostakaan. Onnellisena erotuksena aikaisempaan on se, että toisin kuin Amnesian hermoheikolla päähenkilöllä, Simonilla ei ole mitään ongelmaa pimeässä kyhjöttämisen kanssa. Iso siivu pelin jännityksestä muodostuukin niistä hetkistä, kun kyykkii huoneen hämyisimmässä nurkassa ja laskeskelee, milloin olisi otollisin aika jatkaa matkaa.

SOMA

”Kun pelin tapahtumiin johtanut vyyhti alkaa ensimmäisen kolmanneksen jälkeen selvitä, kyyti käy oikeasti kylmäksi.”

SOMA

Toinen puoli kauhusta on erikoisen filosofinen. Soma miettii esimerkiksi sitä, miten ihmisyys määritellään ja ovatko henkiin jättäminen ja armo sama asia. Kun pelin tapahtumiin johtanut vyyhti alkaa ensimmäisen kolmanneksen jälkeen selvitä, kyyti käy oikeasti kylmäksi. Pelin eksistentialistinen pelottelu tunkee ihon alle ja häiritsee taatusti vielä seuraavanakin päivänä. Matkan varrella tehdään päätöksiä, mutta loppuratkaisuun ne eivät tiettävästi vaikuta. Eikä niiden tarvitsekaan, sillä päätökset ovat tarpeeksi tehokkaita jopa ilman selkeitä seurauksia. Kun peli ei anna mitään kaikua siitä, onko annettu tuomio oikea vai väärä, ehtii pelaaja vielä monta tuntia myöhemminkin suistua katumuspaniikkiin.

Frictional loistaa jälleen pala kerrallaan paljastuvan tarinan rakentamisessa, eikä Somaan ehdi kyllästyä missään vaiheessa. Paikkojen perusteellisempi koluaminen luo tapahtumiin lisävaloa asiakirjojen ja äänitteiden muodossa, ja merenpohjassa nököttävä laitosverkosto pysyy koko ajan riittävän monipuolisena. Konsoliversiossa häiritsemään jäivät vain pitkähköt ja tiuhassa olevat latausajat sekä grafiikan ajoittainen rosoisuus. Pelinautintoa tärvelemään niistä ei kuitenkaan ollut. Soma on taidokkaasti tasapainotettu kimppu ahdistusta ja olemisen tuskaa muhiakseen mielessä vielä pitkään lopputekstien päätyttyäkin.

9/10

Iloluontoinen merenpohjakävely, jonka aikana löytää ahdistusta paikoista, joissa ahdistusta ei kaiken järjen mukaan pitäisi olla. Pelin esittämät kysymykset antavat hauskaa ja kepeää pohdiskeltavaa vuoden pimeimmille viikoille.

Ida Suominen

9/10

Kehittäjä: 
Frictional Games
Julkaisija: 
Frictional Games
Peligenre: 
Kauhu
Julkaisualustat: 
Sony PlayStation 4, Apple OSX, Microsoft Windows
Pegi-ikärajat: 
K-16
Pegi-merkinnät: 
Kiroilu, Väkivalta

Kommentit

Käyttäjän zappah kuva
zappah

Loistava teos ja erityisesti pidin siitä, kuinka peli pistää ajattelemaan, esimerkiksi sellaista asiaa, kuten olemassaoloa ja ihmisyyttä.

Latausajat tosiaan ovat omituisen pitkiä ja useamman kerran peli tilttasi täysin PS4:lla, jonka seurauksena sai pelata asioita uusiksi. Samoin kävi erään bugin takia kun eteneminen tyssäsi kokonaan: ovea ei saanut auki, koska hahmo ei ottanut siihen käyvää esinettä esiin (vaikka se oli mukana). Piti ladata aiempi talletus ja talsia pitkä matka uusiksi.

Vihollisten kohtaamisiin olisi voinut myös vähän parempaa tekoälyä ja/tai kenttäsuunnittelua ajoittain miettiä. Tuntui että järkevin keino oli ottaa pari iskua ja rynniä kohteeseen kuin yrittää ns. oikeaa keinoa. Viimeinen hippaleikki myös turhautti kun kaikki loogiset keinot eivät toimineet. Googletin asian ja löytyihän siihen kyllä ihan olemassaoleva ja toimiva taktiikka mutta [PIENI SPOILERIVAROITUS VIHOLLISEN KÄYTTÄYTYMISESTÄ] logiikka oli nyt täysin päinvastainen kuin yhdenkään aiemman kohdalla, joten jäi vähän ärsyttämään kun pelin sisäinen logiikka ei enää olekaan yhtäkkiä sama.

Muutenkin tuntui, että nimenomaan nuo viholliset olivat se turhin/huonoin osa-alue pelissä ja vähän kuin pakkopullaa kun eihän (kauhu)peliä voi tehdä ilman mörkelöitä. Kaiken huipuksi välillä oli pakko tehdä asiat tietyllä tavalla vihujen kanssa että juoni jatkui. Enemmän vapautta mörköjen kanssa toimintaan niin olisi ollut sekin osa-alue nautittavampaa.

Kyllä tämä 9/10 on vähintään nykyiselläänkin.