S.T.A.L.K.E.R. -kehittäjä avautui Pelaajalle Battle Royale -pelistään – näin Fear the Wolves eroaa Fortnitesta ja PUBG:ista / Artikkelit / www.pelaajalehti.com

S.T.A.L.K.E.R. -kehittäjä avautui Pelaajalle Battle Royale -pelistään – näin Fear the Wolves eroaa Fortnitesta ja PUBG:ista

20.03.2018 // Kirjoittanut: Markus Heino
3
S.T.A.L.K.E.R. -kehittäjä avautui Pelaajalle Battle Royale -pelistään – näin Fear the Wolves eroaa Fortnitesta ja PUBG:ista

Fear the Wolves -haastattelussa Vostok Gamesin Oleg Yavorsky

Focus Entertainmentin tuleviin julkaisuihin kuuluva Fear the Wolves on ukrainalaisen Vostok Gamesin kehittämä battle royale -peli, jonka juuret ovat vankasti kehittäjiensä edellisten S.T.A.L.K.E.R- ja Survarium-pelien teemoissa. Pelaaja tapasi Vostok Gamesin perustajiin lukeutuvan Oleg Yavorskyn Pariisissa Focus Entertainmentin järjestämän keväisen esittelytilaisuuden jälkeen.

Fear the Wolves on Tšernobylin ydinkatastrofialueelle sijoittuva battle royale -peli, joka keskittyy realistiseen ensimmäisen persoonan toimintaan ja modifioitaviin aseisiin.

- Aiemmin kehittämiemme S.T.A.L.K.E.R -pelien fanit tuntevat taiteellisen tyylimme, jota aiomme jatkaa myös Fear the Wolvesissa. Aiempaa verkkopelikokemustamme edustaa Survarium, joka on niin ikään ensimmäisen persoonan selviytymispeli ja joka opetti meille paljon verkkomoninpelien ylläpitämisestä. Panostamme myös pelin immersioon. Haluamme, että pelaaja tuntee olevansa tämän vihamielisen ja hengenvaarallisen ympäristön armoilla koko pelisession ajan. Pyrimme julkaisemaan pelin vielä vuoden 2018 puolella, Yavorsky pohjustaa.

Mikä erottaa Fear the Wolvesin peligenren suurnimistä PlayerUnknown’s Battlegroundista ja Fortnitesta?

Toki peruslähtökohta on tuttu perinteisistä battle royaleista. Tarjoamme sadan pelaajan otteluille yksityiskohtaisen ja dynaamisen pelialueen, jonka sisällä pelaajien tulee varustautua ja kerätä resursseja selvitäkseen. Dynaaminen peliympäristö mahdollistaa erilaisten ryhmä- ja yksinpelaamisen vahvuuksien tasapainottamisen. Yksinäinen susi saattaa päihittää isomman yhteistyötä tekevän porukan tuntemalla alueen paremmin ja hyödyntämällä omia vahvuuksiaan, kiitos aitojen asefysiikoiden.

Lisäksi emme aivan täysin sulje pelaajia turvallisen pelialueen sisälle, vaan tietyillä varusteilla, kuten happilaitteilla tai kaasunaamarilla, on mahdollista hetkellisesti koukata vihollisen selustaan tai pinkoa pakoon turva-alueen ulkopuolelle. Pelialueella vaeltaa mutanttisusien laumoja ja muita satunnaisia uhkia, jotka saattavat vartioida arvokkaita varusteita tai kulkuneuvoja. Näitä satunnaisia uhkia voi käyttää taktisesti myös muita pelaajia vastaan harhautuksena tai aseena. Erona PUBG:hen ja Fortniteen on vielä sekin, että kehitämme peliä samanaikaisesti PS4:lle, Xbox Onelle ja pc:lle, joten pelaajat pääsevät tutustumaan luomaamme maailmaan alustasta riippumatta.

Vaihtuvatko vuorokaudenajat ja sääolosuhteet sessioiden aikana?

Tuomme peliin dynaamisen vuorokausisyklin, joka kääntyy ottelun alkaessa aamusta pikku hiljaa iltaa kohti. Samaten säätilat vaihtuvat dynaamisesti ja vaikuttavat pelitapahtumiin näkyvyyden sekä tiettyjen selviytymiseen vaikuttavien muuttujien osalta. Pienenä interaktiivisena ominaisuutena annamme ottelujen katsojien vaikuttaa säätiloihin äänestämällä, jolloin valittu säätila vaikuttaa kaikkien pelaajien toimintaan tietyllä tavalla.

Todella kuuma ja aurinkoinen ilma väsyttää hahmot nopeammin, joten vikkelä liikkuminen on vaikeampaa. Kova tuuli puolestaan vaikeuttaa pitkien etäisyyksien ammuntaa huomattavasti, joskin taitavat pelaajat oppivat kompensoimaan sitä. Sankka sumu tietenkin haittaa näkyvyyttä ja vaikeuttaa hyökkäämistä lyhyilläkin matkoilla. Säteily vaikuttaa pelattavien hahmojen terveyteen, joten saatat nähdä merkkejä myrkytyksestä. Lisäksi tietyt alueet ovat säteilyn takia todella vaarallisia ihan lyhyenkin vierailun jälkeen.

Voiko yleisö vaikuttaa muuhunkin kuin säätiloihin pelin aikana?

Itse asiassa pohdimme palkintomekaniikkaa, jonka avulla katsojat voisivat tykätä tai arvioida yksittäisiä pelaajia heidän toimintansa perusteella. Positiiviset arviot nostaisivat pelaajia korkeammalle ottelun sisäisessä arvojärjestyksessä ja sitä kautta ottelun tähdistöön. Tämäntyylinen arvostelu pätisi myös siinä tapauksessa, että pelaaja ei olisikaan viimeisenä pystyssä ja siten ottelun voittaja. Suositut ja viihdyttävät pelaajat sekä lopulliset voittajatkin saisivat menestyksestään palkintoja.

Esittelyssä painotitte hardcore-pelimekaniikkoja ja realistista toimintaa. Mitä voit kertoa niistä?

Realistinen aseiden käyttäytyminen on meille erittäin tärkeää. Siksi aseiden toiminta ja luotien fysiikka ovat erittäin lähellä aitojen tuliaseiden vastaavia. Etäisyys, säätila ja aseisiin asennetut osat, kuten tähtäimet tai käsituet, muokkaavat aseiden toimintaa niin kuin kuuluukin. Jokaisessa vaihdettavassa osassa on yleensä tehty kompromisseja nopeudessa, tulivoimassa, tarkkuudessa tai rekyylissä, joten aseista ei voi tehdä kaikkiin tilanteisiin sopivaa, kuten ei todellisuudessakaan.

Toisaalta aseista voi tehdä monikäyttöisempiä esimerkiksi asentamalla tarkkuuskivääriin lähitaisteluominaisuuksia tai muokkaamalla rynnäkkökivääristä normaalia pidemmän etäisyyden aseen. Tämä yhdistettynä aseiden aitoon käyttäytymiseen mahdollistaa oman pelityylin mukaisen varustuksen rakentamisen.

Fear the Wolves julkaistaan pc:lle, PlayStation 4:lle ja Xbox Onelle näillä näkymin vuoden 2018 aikana.

Kommentit

Käyttäjän taistelujake kuva
taistelujake

Pahalta kuulostaa tuo voitat jos olet viihdyttävin. Tämä kuulostaa siltä että tästä tulee uusi SoS eli striimaajat saavat kaiken ja normipelaajat jäävät nuolemaan näppejään ja peli kuolee viikoissa pelin epäreiluuden takia.

Käyttäjän zappah kuva
zappah
Lainaus taistelujake

Pahalta kuulostaa tuo voitat jos olet viihdyttävin.

Voittaminen ja palkitseminen eivät ole synonyymi. Kyllä se voittaa joka voittaa mutta tässä nyt ilmeisesti voi saada palkintoja myös olemalla viihdyttävä tai muuta vastaavaa. Ei huono idea mutta tosiaan suositut tyypit vie samalla lailla kuin jo ala-asteen hymypoika-patsaissakin. Se voittaa, jolla on eniten kavereita tai pokkuroijia.

Mutta jos viihdyttävyydestä saatu palkkio on sopiva suhteessa puhtaaseen voittoon, niin voi tosiaan olla ihan hyvä ja hauskakin juttu.

Käyttäjän rautahuilu kuva
rautahuilu

Tässä voi olla potentiaalia jos menevät tosissaan puolirealismin puolelle.
Olisihan se kun ryöstää tapetulta viholliselta chestrigin joka on punainen verestä ja yksi tasku paskana kun ammuit selästä läpi tai melkein kaikki varusteet paskana kun heitit kranaatilla jne.