Pillars of Eternity II: Deadfire – haastattelussa megaroolipelin pääohjelmoija, osa 1/2 / Artikkelit / www.pelaajalehti.com

Pillars of Eternity II: Deadfire – haastattelussa megaroolipelin pääohjelmoija, osa 1/2

26.04.2018 // Kirjoittanut: Janne Pyykkönen
0
Pillars of Eternity II: Deadfire – haastattelussa megaroolipelin pääohjelmoija, osa 1/2

Pillars of Eternity II: Deadfire -juttusarja

Haastattelussa megaroolipelin pääohjelmoija Adam Brennecke

Obsidian-studio toi vuoden 2015 Pillars of Eternitylla takaisin valtavirtaan 2000-luvun alun hardcore-roolipelit Baldur’s Gate -klassikoiden hengessä. Valtavaksi joukkorahoitushitiksi nousseen Pillarsin jatko-osa Deadfire vie pelaajat toukokuun alussa entistä suurempaan seikkailuun vaarallisille merille. Pelin pääohjelmoija ja tuottaja Adam Brennecke (Star Wars: Knights of the Old Republic II, Neverwinter Nights, Fallout: New Vegas, Pillars of Eternity) kertoi suurhaastattelussa Pelaajalle siitä, miten Obsidian aikoo rikkoa roolipelaamisen rajoja uudessa pelissään. Tämä on haastattelun ensimmäinen puolisko, ja se ilmestyi alun perin helmikuun Pelaaja-lehdessä. Toinen osa on luettavissa täältä.

Obsidian oli pahoissa talousvaikeuksissa ennen ensimmäistä Pillars of Eternitya. Sitten tulivat pelin valtava Kickstarter-menestys ja kriitikoiden ylistys. Se oli melkoinen käänne.

Adam Brennecke: Kyllä, Pillarsin tekeminen oli uskomatonta aikaa. Halusimme epätoivoisesti saada jotain tuotantoon, ja oli todella synkeää kärvistellä ilman työstettävää projektia. Meidän oli myös vaikea saada solmittua julkaisusopimusta. Joukkorahoituksen nousun ja valtavan Kickstarter-menestyksen jälkeen meillä oli paljon todistettavaa itsellemme ja faneille.

Koska meillä ei ollut julkaisijaa, oli täysin meistä itsestämme kiinni saada laatupeli kauppoihin. Mielestäni onnistuimme. Arvostelijat tykkäsivät ja peli myi hyvin. Omistimme pelin immateriaalioikeudet itse, eikä Obsidianilla ole ollut sellaista tilannetta aiemmin. Siksi oli mukava hypätä suoraan Pillars II:een. Aloimme saman tiimin voimin tutkia, mitä voisimme parantaa ykkösestä tai millaisia asioita voisimme tutkia pelissä. On mahtavaa, kun meillä on nyt vankka fanipohja ja hyvä peli perustana.

Pillars tehtiin klassisen Infinity Engine -pelimoottorin pelien eli esimerkiksi Baldur’s Gate -sarjan pohjalta. Arvasitteko etukäteen, miten paljon sen faneja pelaajissa olisi edelleen? Entä kuinka paljon mukaan on tullut aivan uusia pelaajia?

Tulijoita on mielestäni aika paljonkin. Alkuperäiset fanimme, jotka auttoivat rahoittamaan pelin Kickstarterissa, ovat kovan linjan Black Isle- ja BioWare-faneja Baldur’s Gaten ajoilta. He ovat nyt vanhempaa pelaajapolvea, yli kolmekymppisistä viisikymppisiin. Heille tällaisia pelejä ei ole nykyään paljon. On tietysti Witcher III:n kaltaisia hittejä mutta ei pöytäroolipelejä muistuttavaa hardcore-kokemusta. Eivätkä uudemmat ja nuoremmat pelaajat ole välttämättä nähneet tällaista koskaan aiemmin. Veikkaisin, että jako veteraanien ja tulokkaiden välillä on 50–50. Luen pelin Reddit-osastoa, ja on innostavaa nähdä jatkuvasti uusia kokeilijoita erityisesti konsoleilla.

Kun teette nyt Deadfirea, pidättekö sitä nostalgisena tai retrona Infinity Engine -juurien takia? Loppuvuoden 2017 parhaita pelejä oli Divinity: Original Sin II, jota on vaikea pitää menneisyydessä piehtarointina. Ylhäältä kuvattu hardcore-roolipelaaminen tuntuu vuonna 2018 olevan yksinkertaisesti osa modernia videopelaamista.

Olen aivan samaa mieltä! Olemme nyt siirtyneet eteenpäin retrovaiheesta. Emme missään nimessä tee mitään kasuaalipelejä, mutta meidän ja muiden studioiden on opittava lisäämään uusia ominaisuuksia, jotka sopivat nykyajan yleisölle. Deadfiressa otamme oppia uudemmista peleistä esimerkiksi käyttöliittymään ja yritämme tehdä siitä helpommin omaksuttavan. Grafiikassakin yritämme mennä aina eteenpäin esimerkiksi vedessä ja valaistuksessa.

Pillars keräsi Kickstarterissa noin 4 miljoonaa dollaria ja Deadfire vastaavasti 4,4 miljoonaa Fig.comissa, eikä kumpaakaan olisi olemassa ilman joukkorahoitusta. Oliko rahoituskampanjan suunnittelu tällä kertaa helpompaa?

Paljon helpompaa. Olin itse asiassa kampanjoiden vetäjä molemmilla kerroilla, kirjoitin ja ohjasin mainosvideot sekä johdin kampanjatiimejä. Tällä kertaa tiesimme mitä odottaa esimerkiksi päivitysten suhteen, ja tiimissä on enemmän väkeä, joten saamme enemmän aikaan. Opimme myös, ettei stretch goaleja pidä venyttää mahdottomuuksiin. Toinen suuri kaupunki Pillarsissa oli valtava aikasyöppö, kuten myös Endless Paths of Od Nua. Uskokaa pois, 50-kerroksisen luolaston tekeminen ei ole maailman helpoin juttu, joten opimme läksymme. En halua sanoa, että menemme liiallisuuksiin, mutta menimme kyllä tälläkin kertaa todella pitkälle laivataistelun suhteen, sillä se oli yksi stretch goaleista. Kampanjan ja Collector’s Editionin fyysiset palkinnot ovat nekin paljon laadukkaampia tällä kertaa. Kangaskarttakin tuntuu tällä kertaa kankaalta. 

Ensimmäisen Pillarsin jälkeen Obsidian teki Tyrannyn, joka on samantyylinen muttei samanlainen roolipeli. Mitä hyödyllistä opitte näistä kahdesta pelistä, ja mitä haluatte erityisesti parantaa Deadfiressa?

Tyrannyn teki erillinen tiimi, mutta he käyttivät hyväkseen paljon sitä, mitä me opimme Pillarsissa, ja me vuorostamme käytimme juttuja, joita he oppivat Tyrannyssa. Osa siitä on puhdasta teknologian kehitystä. Mitä enemmän samalla moottorilla tekee pelejä, sitä kypsemmäksi se kehittyy ja työkaluista tulee helpompia ja tehokkaampia. Se ei ehkä kuulosta kovin seksikkäältä, mutta lopulta sellainen kehitys antaa meidän tehdä isompia pelejä, joissa on enemmän sisältöä, koska suunnittelijoiden työkalut ovat vain parempia.

On myös monia muita pieniä asioita. Tyranny käytti erilaista hahmoluokkajärjestelmää. Nappasimme Deadfiren uuteen multiclass-järjestelmään juttuja, joista ihmiset näyttivät pitävän Tyrannyssa. Toinen laina on keskusteluiden vihreä selitysteksti. Vierasta sanaa tai lore-termiä osoittamalla peli kertoo juurta jaksain sen taustat. Se auttoi valtavasti Tyrannyssa, joten otimme sen Deadfireen.

Otimme vaikutteita myös tekemästämme Fallout: New Vegasista ja nimenomaan sen liittolaisjärjestelmästä ja ryhmistä, joiden kanssa pelaaja voi liittoutua. Käytimme vastaavaa Tyrannyssa, mutta nostamme sen nyt uudelle tasolle. Meillä on Deadfiressa neljä ryhmittymää, joiden kanssa voi liittoutua riippuen oman hahmon maailmankuvasta. Nämä ryhmät taistelevat Deadfire-saariston hallinnasta, ja voit valita niistä liittolaisesi itse. Voit tietysti myös kulkea aivan omia polkujasi itsenäisenä. Kaiken tämän perustukset valettiin jo Fallout: New Vegasissa.

Nämä ryhmittymät ovat Deadfiren alkuperäiset asukkaat eli huana-kansa ja imperialistiset kauppakomppaniat Vailian Trading Company ja Royal Deadfire Company sekä piraattihenkinen Principi. Ensimmäisen Pillarsin tarina oli aika korkealentoinen jumalineen ja sieluineen, mutta tämä on paljon maanläheisempää ja poliittisempaa. Keskittyykö Deadfire nyt politiikan ja kolonialismin tutkimiseen?

Juuri ne ovat pelin teemat. Kolonialististen valtojen taistelu Deadfiren alueen luonnonrikkauksista on iso osa tarinaa. Jumalat ovat tietysti myös mukana, ja pääset tutustumaan tarkemmin jumalten pantheoniin. Pelin alussa unilla ollut jumala Eothas nousee hahmosi linnan alta tuhoten sen ja kävelee sitten Deadfireen, jolloin pelaaja seuraa perässä. Kun pelaaja pääsee Deadfireen, hän alkaa nähdä, miten eri ryhmittymien toiminta vaikuttaa saariston ihmisiin jumaljahdin keskellä.

Tarkoitus ei kai ole vain tappaa Eothasta pomotaistelumielessä, vaan kyse on enemmänkin mysteeristä. Eikö hän ole myös syy, jonka takia Pillarsissa levelöity pelaajahahmo palautuu ykköstasolle?

Jep. Pelin alussa hän imee pelaajahahmon sielun ja sieluvoimat itselleen ja jättää tämän kuoleman kynnykselle, ja siksi matka alkaa taas ykköstasolta. Jätämme Eothaksen kohtalon lopulta pelaajan päätettäväksi.

Infinity Engine -pelit sijoittuivat Dungeons & Dragonsin fantasiamaailmaan, mutta Pillarsissa on teidän itse tekemänne ja omistamanne Eora-maailma. Siinä on hienoa esimerkiksi se, että D&D:ssä ongelmat tulevat usein toisen ulottuvuuden demoneista, mutta Eorassa ihmiset luovat ongelmansa ihan itse jumalia myöten.

Ihmisten vastuu omista teoistaan ja ongelmistaan on yksi pääasioista, vaikka meillä onkin tusinan jumalan pantheon. Pidimme D&D:n Forgotten Realmsin maailmassa siitä, kuinka Baldur’s Gaten Baalin kaltaiset jumalat puuttuvat kuolevaisten elämään. Halusimme saman etusijalle myös Pillars of Eternityssa. Eothas nousee henkiin, sillä halusimme nähdä, miten muut jumalat puuttuvat siihen.

Minusta on hienoa perehtyä Pillarsin tarinassa myös siihen, kuinka sielut ja reinkarnaatio toimivat. Harvoissa fantasiamaailmoissa on syvempää pohdiskelua aiheesta. Tarkastelimme sieluja pintapuolisesti jo ensimmäisessä osassa, mutta toisessa haluamme mennä syvemmälle esimerkiksi siinä, miten edelliset elämät vaikuttavat ihmisten jokapäiväiseen elämään.

Olette jo paljastaneet, että monet pelaajan Pillars-ryhmän jäsenistä palaavat Deadfiressa. Kuka heistä on henkilökohtainen suosikkisi?

Pidän Edéristä. Hän on arkinen jalat maassa -tyyppi, joka sanoo suoraan sen, mitä hänellä on mielessään. Pidän myös siitä, että hän on suuri eläinten ystävä, ja siihen liittyen Deadfiressa onkin luvassa hauskoja juttuja. Pelaan myös mielelläni aina taistelijaa D&D:ssä. Deadfiressa Edéristä voi itse asiassa tehdä fighterin tai roguen tai niiden yhdistelmän eli swashbucklerin, ja voit valita luokan pelin alussa hänen liittyessä ryhmään. Myös paladiini Pallegina ja velho Aloth palaavat, ja mukana on neljä muuta kaveria.

Pelissä on myös aivan uusi sidekick-systeemi. Se tarkoittaa apureita, joita ei ole kirjoitettu aivan yhtä yksityiskohtaisesti kuin varsinaisia kumppaneita, mutta heillä on omat persoonallisuutensa ja he seikkailevat pelaajan rinnalla täyspäiväisesti. Nämä apurit on piilotettu pelimaailmaan, ja heidät on vaikeampi löytää kuin varsinaiset kumppanit. Meillä on myös hyvin monimutkainen suhdejärjestelmä, johon sidekickit eivät kuitenkaan osallistu.

Suhteista puheen ollen romanssit eivät olleet osa ensimmäistä Pillarsia, mutta siihenkin on tulossa muutos.

Kyllä. Me kutsumme niitä mieluummin suhteiksi kuin romansseiksi, koska emme halua antaa väärää vaikutelmaa pelistä, jossa kaikilla olisi rakkaussuhde kaikkien kanssa.

Niin, romanssithan ovat aika kiistanalainen aihe roolipelaajien keskuudessa. Mikä on mielestäsi oikea tapa toteuttaa ne videopeleissä?

Deadfiressa suhteet voivat tarkoittaa romanssin lisäksi kaveruutta tai kumppanuutta. Yksi ryhmän jäsenistä voi yksinkertaisesti olla paras kaverisi, ja se riittää. Ajattele vaikka Tarua sormusten herrasta.

Niin kuin Frodo ja Sam?

Juuri näin.

Miten Deadfiren saaristo eroaa ensimmäisen Pillarsin Dyrwoodista, joka oli aika perinteinen keskieurooppalaistyylinen fantasiamaailma tunnelmaltaan ja teemoiltaan?

Deadfire on todella erilainen. Halusimme eksoottisemman maailman, joka ei ole perinteistä fantasiaa. Alkuperäisasukkaiden eli huana-kansan tyyli on sekoitus monia kansoja, mutta se on valtaosin polynesialaista japanilaisilla vaikutteilla. Valloittavat vallat heijastelevat taas italialaista ja espanjalaista maailmaa rakennuksissaan ja kulttuurissaan. Useimmat vierailtavat paikat ovat tropiikkia tai autiomaata.

Pillars of Eternity II: Deadfire julkaistaan 8. toukokuuta. Toinen puoli tästä haastattelusta ilmestyy Pelaajalehti.comiin ensi viikolla.

Pillars of Eternity II: Deadfire -juttusarja

***

Tämä juttu on osa maksettua näkyvyyskampanjaa pelin kustantajan Versus Evilin kanssa. Kustantaja ei ole vaikuttanut jutun sisältöön.