Haastattelussa Call of Duty: Black Ops 4:n tekijät – Mikä on pelikehityksen Graalin malja? / Artikkelit / www.pelaajalehti.com

Haastattelussa Call of Duty: Black Ops 4:n tekijät – Mikä on pelikehityksen Graalin malja?

8.10.2018 // Kirjoittanut: Miika Huttunen
1
Haastattelussa Call of Duty: Black Ops 4:n tekijät

Tällä viikolla julkaistava Call of Duty: Black Ops 4 on siitä poikkeuksellinen sarjan osa, ettei siinä tällä kertaa ole mukana lainkaan yksinpelikampanjaa. Sen on korvannut battle royale –pelitila Blackout, joka valtavine karttoineen, zombeineen ja ajoneuvoineen ei sekään ole aivan entuudestaan tuttua Call of Dutya. Myös pelin pc-versioon on panostettu tekijöiden mukaan enemmän kuin koskaan, ja sitä kehittää yhdessä konsoliversiota tekevän Treyarchin rinnalla Beenox. Tapasimme viime viikolla Tukholmassa Treyarchilla Call of Duty: World at Warista lähtien sarjan pelejä kehittäneen suunnittelujohtaja David Vonderhaarin ja Beenoxin luovan johtajan Thomas Wilsonin. Juttelimme miesten kanssa muun muassa battle royalesta, pelin pc-versiosta ja siitä, mikä on pelinkehityksen Graalin malja. 

Call of Duty –pelejä ilmestyy joka vuosi ja yleensä aiemmat jäävät uuden ilmestyessä vähemmälle huomiolle. Treyarch on kuitenkin tukenut edellistä peliään eli kolme vuotta sitten julkaistua Black Ops III:a uudellakin sisällöllä yllättävän pitkään, onko tähän joku erityinen syy?

David Vonderhaar: Tuimme Black Ops III:a aggressivisesti vielä noin kuukausi sitten. Halusimme tehdä niin ja se on mitä fanimme meiltä odottavat. Sama tulee jatkumaan Black Ops 4:n kohdalla. Sitä varten olemme laajentaneet yhteisötiimiämme, joka auttaa meitä kehittäjiä puhumaan useammin ja säännöllisemmin faniemme kanssa. Suunnitelmamme on päivittää peliä tiiviimmässä tahdissa kuin mitään aiempaa peliämme.

Black Ops 4 hylkää Call of Duty: WWII:n tavoin sarjassa jonkin aikaa vaikuttaneet tuplahypyt ja seinäjuoksun, vaikka lähitulevaisuuteen sijoittuukin. Oliko näiden kohdalla kyse vain hetkellisestä villityksestä ja onko niiden aika Call of Dutyssa nyt ohi?

DV: En sanoisi noin. Meillä on visio siitä, minkälainen tämän pelin pitää olla ja se visio on taktinen pelikokemus. Voidaksemme luoda sellaisen kokemuksen meidän on pitänyt tehdä muutoksia aiempaan, kuten kestokyvyn automaattisen palautumisen poistaminen ja rajoitetumpi näkyvyys minikartassa. Sanoit, että kyseessä olisi villitys. Itse sanoisin, että kyse on enemmänkin ideoiden ja kiinnostuksen kohteiden aaltoilusta. Kuinka villitys edes määritellään nykyään? Onko battle royale villitys?

On tärkeää, että sinulla on selkeä visio pelillesi ja että pyrit säilyttämään ne pelilliset ominaisuudet, joista suurin osa faneistasi pitää. Eivätkä kaikki pelaajat inhonneet tuplahyppimistä tai seinillä juoksemista, vaikka internet ehkä toisin antaisi ymmärtää. Pelaajat, jotka pitivät niistä, ovat kyselleet meiltä miksei niitä ole mukana uudessa pelissä. Selitys on yksinkertainen: ne eivät palvele tämän pelin visiota ja se on ainoa syy. Voivatko ne taas olla mukana jossain tulevassa pelissämme? En ikinä poissulje mitään mahdollisuutta, mutta nyt puhumme tulevaisuudesta ja tällä hetkellä minua kiinnostaa vain lokakuun 12. päivä.

Miksi tuplahypyt ja seinäjuoksut eivät sovi Black Ops 4:n visioon?

DV: Black Ops 4:ssä on kyse taktisesta taistelusta ja se tarkoittaa muun muassa tiivistä joukkuepeliä. Tuplahypyt ja seinäjuoksu vaativat tietynlaista taitoa. Ne suurentavat pelaajien välistä tasoeroa ja jakavat pelaajat niihin jotka sen hallitsevat ja niihin jotka eivät. Taktisemmassa pelattavuudessa ei voi olla kyse siitä kenellä on nopeimmat refleksit tai kuka liikkuu nopeimmin. Taktiikan on oltava ratkaiseva tekijä.

Pelisuunnittelussa on löydettävä juuri oikeanlaiset ratkaisut omalle pelille ja tähän mekin aina pyrimme uuden Call of Duty –pelimme kohdalla. Me kutsumme tätä prosessia heilurin heilahdukseksi. Yhdellä kertaa olet hahmoluokkakeskeinen, toisella kertaa enemmän ilmassa tuplahyppyineen ja seinäjuoksuineen. Säädämme ja hiomme peliämme jatkuvasti löytääksemme parhaan paikan sille pelille, jota juuri nyt olemme tekemässä.

Blackoutin myötä myös Call of Duty hyppää mukaan battle royaleen. Kuinka se mielestänne sopii pelisarjaan, joka on tunnettu enemmänkin tiiviimmistä kartoista ja pienemmistä pelaajamääristä?

DV: Ensimmäisen persoonan räiskinnät ovat pelaamisen suurin lajityyppi ja sen sisällä on lukuisia erilaisia pelityyppejä. Ihmiset tuntuvat monesti haluavan kategorisoida itsensä niin, että he pelaavat vain tiettyjä pelityyppejä tai pelejä: pelaan vain Overwatchia, pelaan vain Destinya tai pelaan vain Black Opsia. Itse en näe asiaa näin. Pelaajat vaihtelevat pelien ja pelityyppien välillä sitä mukaa kun heistä siltä tuntuu. Ei ole mitään syytä miksi pelaisit vain yhtä peliä tai yhdenlaista pelityyppiä tai vain yhdellä tietyllä alustalla. Ne ovat kaikki pelejä ja pelit ovat hauskoja, pelatkaa enemmän pelejä!

Ja sitten vastaus kysymykseesi: se riippuu siitä, mitä aiot tehdä? Mitä sellaista tarjoat, joka on erilaista kuin aiemmin on nähty? Meillä on helikoptereita, tarttumakoukkuja, zombeja ja apinapommeja. Vaikka Blackout olisi samankaltainen kuin joku eräs tietty battle royale –peli, se ei silti olisi täsmälleen samanlainen, koska meidän pelimekaniikkamme ovat erilaisia, tapa jolla hiomme pelejämme on erilainen ja ohjaustuntumamme on erilainen.

Battle royale on vain yksi pelimuoto monien joukossa. Se on pelimuoto, jossa on 100 pelaaja, jotka yksin tai yhdessä pienen tiimin kanssa pyrkivät olemaan elossa viimeisinä. Tämän jälkeen kaikki muu on avointa. Onko pelissäsi ajoneuvoa? Kuinka monta, minkälaisia? Millaisia karttoja sinulla on ja niin edelleen. Battle royale on tietynlainen löysä ohjenuora tai leikkikenttä, jonka ympärille voit rakentaa mitä haluat. Jotkut asiat tulevat siinä toiminaan paremmin kuin toiset. Battle royale ei siinä mielessä eroa mitenkään tappomatseista, search & destroysta tai free-for-allista. Siinä on vain enemmän pelaajia ja enemmän lääniä. Luulen, että näemme tulevaisuudessa vielä paljon erilaisia juttuja battle royale –peleissä, kaikki on vasta alussa. Mekin jo muutamme sitä lisäämällä siihen zombeja.

Thomas Wilson: Lisäisin tähän, että pelit kehittyvät koko ajan. Kun uusi pelilajityyppi ilmestyy, se pakostakin muuttuu ja uudistuu sitä mukaa, kun ihmiset lisäävät siihen omia uusia ideoitaan. Tämä näkyy hyvin etenkin ensimmäisen persoonan räiskintäpeleissä, jotka ovat kehittyneet paljon ensimmäisistä päivistään.

DV: Mikä yleensä määrittää tietyn lajityypin? Ensimmäisen persoonan räiskintäpeleissä se tarkoittaa sitä, että peli on kuvattu pelihahmon silmistä ja että siinä ammutaan. Kaikki muu on kiinni tekijöiden mielikuvituksesta.

Thomas Wilson (vas.) ja David Vonderhaar (oik.). Kuva: Miika Huttunen

Battle royale –tilan kehittäminen Call of Duty –peliin ei siis tuntunut oudolta?

DV: Tuntuiko zombitilta luonnolliselta ratkaisulta Call of Duty –peliin? Se syntyi pienenä vitsikkäänä salaisuutena World at Wariin ja on nyt erottamaton osa pelisarjaa. Meillä on Treyarchilla sanonta, joka on minulle henkisesti hyvin turhauttava. Se kuuluu: et ikinä luo mitään uutta, jollet tee jotain uutta. Kun yrität jotain uutta, se ei aina toimi, mutta toisaalta välillä se synnyttää zombitilan tai Blackoutin, jotka toimivat käsittämättömän hyvin. Koko ajan on kehityttävä, mentävä eteenpäin, muutettava jotain.

Tämä on luonnollisesti haaste, kun teet niinkin isoa ja suosittua pelisarjaa, kuin Call of Duty. Monet pelaajat eivät halua sinun muuttavan siitä mitään ja toiset haluavat sinun muuttavan kaiken. On erittäin vaikeaa pitää kaikki nämä ihmiset tyytyväisinä. Etenkin ne pelaajat, jotka eivät halua sinun muuttavan mitään mistä he itse pitävät, mutta haluavat kaiken muun muuttuvan, jotta heillä olisi jotain uutta. Meidän tehtävämme pelintekijöinä on tehdä jotain sellaista uutta, joka vetää pelaajat perässään.

Loppujen lopuksi myös me Treyarchilla olemme pelaajia. Jos unohdetaan pelisarjan suuruus ja kaikki muu, sitä tekevät ihmiset ovat kuin kaikki muutkin pelaajat: me rakastamme pelejä, me rakastamme niiden tekemistä, niiden pelaamista ja haluamme tehdä pelejä, joiden pelaamisesta nautimme. Mikään ei ole niin tyydyttävää, kuin pelata omaa peliään ja rakastaa sitä. Se on pelinkehityksen Graalin malja.

TW: Monesti tehdessäsi ratkaisuita pelinkehityksessä sinulla on yleensä käytettävissä tietoa, jonka pohjalta voit tehdä päätöksesi, mutta jos haluat tehdä jotain täysin uutta, sinulla ei ole mitään mihin perustaa päätöksesi. On olemassa sanonta, josta erityisesti pidän: älä anna heille mitä he haluavat, anna heille mitä he eivät odota. Tämä pitää mielestäni hyvin paikkansa Black Ops –sarjan suhteen ja Blackout on siitä hyvä esimerkki.

DV: En tiedä onko tämä lainaus totta, mutta se on väitettään olevan Henry Fordin sanoma. Hän sanoi että jos hän olisi kysynyt ihmisiltä mitä he haluavat, vastaus olisi ollut että nopeampia hevosia. Ja Fordia siis pidetään nykyaikaisen auton keksijänä. Tämä pätee hyvin myös pelikehitykseen: on kuunneltava mitä pelaajat sanovat, mutta pyrittävä näkemään sanojen takana oleva suurempi kuva. Jos ihmiset sanovat että haluavat nopeampia hevosia, se tarkoittaa oikeasti sitä että he haluavat jotain hevosta nopeampaa ja luotettavampaa kulkuneuvoa. Tekijöiden on annettavana ihmisille mitä he oikeasti tarvitsevat, eikä sitä mitä he luulevat haluavansa. Se on kaiken ydin. Kuuntelen itse koko ajan mitä pelaajat sanovat, mutta pyrin ymmärtämään mitkä ovat ne asiat ja ongelmat, mitä he oikeasti tarkoittavat.

Beenox kehittää Black Ops 4:n pc-versiota varsin itsenäisesti. Onko heiltä tullut jotain ideoita, jotka ovat vaikuttaneet konsoliversion kehitykseen?

DV: Ehdottomasti. Thomaksen tiimi on vaikuttanut suuresti siihen, kuinka Treyarch studiona toimii. Kun heillä tulee vastaan jonkin ominaisuus, joka vaatii pc-versiossa erityistä huomiota, he ovat erinomaisia tuomaan ongelman meidän huomioomme. He kertovat mikä konsolikeskeisessä suunnittelussamme on ongelmana pc-näkökulmasta ja tarjoavat meille useita eri vaihtoehtoja, kuinka ratkaista se. Välillä heitän ne heille takaisin omien ehdotusteni kera, mutta pääsääntöisesti ratkaisu, jota he tarjoavat, on se jonka olisin valinnut myös itse. Tapa, jolla he toimivat ja kuinka he kommunikoivat ongelmista ja ratkaisuista meidän kanssamme, on niin hyvä että olen sanonut omalle tiimilleni että käyttävät sitä esimerkkinä jos he haluavat tehdä jotain muutoksia. Beenox on auttaa meitä erinomaisen hyvin ymmärtämään heidän näkökulmaansa.

Konkreettinen esimerkki tästä on death stash eli se mitä pelaajat Blackoutissa jättävät kuollessa jälkeensä. Se oli konsoliversiossa ongelma, sillä sen poimiminen ei toiminut kovin hyvin. Teimme sen kokonaan uusiksi betasta saadun palautteen jälkeen ja käytännössä käytimme siinä pc-version ratkaisua. Thomaksen tiimi oli jo pidempään tiennyt että death stash tulisi olemaan ongelma etenkin hiirellä ja näppäimistöllä pelaaville ja oli kehittänyt oman ratkaisunsa asiaan. Käytimme siis sitä myös konsoliversiossa. Yhteistyö pc-versiota tekevän tiimin kanssa on auttanut minua tekemään konsoliversion käyttöliittymästä paremman. Kyseessä on paras studioiden välinen yhteistyö, mitä olen koskaan nähnyt. He tekevät kovasti töitä ymmärtääksemme mitä me teemme ja sisällyttääksemme meidät pc-version tekemisprosessiin. En halua tämän loppuvan, haluan pitää Beenoxin jatkossakin. He ovat kuin oman tiimimme jatke.

TW: Me yksinkertaisesti tarkastelemme peliä vain ja ainoastaan pc-pelaajan näkökulmasta. Tuon kokouksissa avoimesti esiin asioista, joissa ei pc-version kohdalla ole mitään järkeä. Meidän on ajateltava oman alustamme pelikokemusta, käyttöliittymää ja sen käytettävyyttä ensin. Löytyykö kaikki tarvittava tieto helposti, toimiiko kaikki helposti. Eikä tämä koske pelkästään valikoita vaan myös asetasapainoa ja niin edelleen.

Kuulostaa siltä että pelistä tulee kokonaisvaltaisesti parempi, koska eri tiimi hoitaa pc-version kehityksen kokonaan?

TW: Täsmälleen oikein! Syynä tähän on se, että Treyarch voi keskittyä täysillä konsoliversioon ilman että pc-versio olisi heille minkäänlainen häiriötekijä. He tietävät, että sitä työstää todella motivoitunut ja innostunut tiimi, joka kertoo heille jos heidän mielestään pc-versiossa pitää tehdä jotain muutoksia.

DV: Näin syntyvät parhaat tulokset. Joka osa-alueella, oli kyse sitten moninpelistä, zombeista, Blackoutista tai pc-versiosta, on omat tiiminsä jotka omivat sen ja pyrkivät tekemään juuri siitä parhaan mahdollisen. Beenoxilla on hyvin vapaat käden pc-version kehityksen suhteen, koska luotamme siihen että he osaavat tehdä sen kanssa oikeat päätökset. Tämä kokoisessa peliprojektissa on paljon liikkuvia osia eikä sitä voisi tehdä vain yksi studio. Myös Raven Software on ollut mukana auttamassa Blackoutin kartan tekemisessä. Ja Blizzard on myös ollut mukana, koska pc-versio julkaistaan Battle.netin kautta.

Sanoitte, että ette koskaan ole nähneet näin toimivaa studioiden välistä yhteistyötä. Mikä tähän on syynä?

TW: Yksi tekijä on taatusti se, että Beenox jo on pitkään ollut osa Activisionin perhettä toimien tukistudiona. Meidän suurin vahvuutemme ovat ne taidot, joita vaaditaan toisia studioita autettaessa. Me ymmärrämme mitä tarkoittaa puhaltaa yhteen hiileen ja työskennellä yhteisen päämäärän parissa. Olemme myös hyvin vaatimattomia, mikä on yksi tärkeimmistä ominaisuuksista, joita vaaditaan työskentelyssä muiden studioiden kanssa.

DV: Olemme Treyarchilla tehneet Black Ops –pelejä jo vuosikymmenen ajan. Suurin osa avainhenkilöistä, jotka tekivät ensimmäisen pelin, ovat edelleen mukana tekemässä Black Ops 4:ää. Meillä on studiona paljon enemmän kokemusta ja paljon suurempia päämääriä, kuin mitä yksi Santa Monicassa sijaitseva studio voisi yksin saavuttaa. On valtava etu, että Kanadassa sijaitsevalla Beenoxilla on heidän oma studionsa ja oma kehittäjäkulttuurinsa. Se tuo jotain uutta pöydälle eikä pelin pc-versiota voisi tehdä ilman heitä.

Call of Duty: Black Ops 4 julkaistaan pc:lle, PlayStation 4:lle ja Xbox Onelle 12. lokakuuta.

Kommentit

Käyttäjän menu kuva
menu

Graalin malja on microtransactions jolla voidaan imeä pelaajista viimeisetkit rahat